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domenica 20 aprile 2014

Curtain Fall: Dark Souls

Il Giappone è da sempre patria e vessillo di un genere molto particolare; quello dei giochi di ruolo. Nel corso degli anni purtroppo questa particolare tipologia di Opere Multimediali Interattive non sempre è riuscita a stare al passo  coi tempi. Ad oggi infatti, sono pochissimi,  purtroppo ancora meno che in passato i titoli che fuoriescono dai confini della terra del Sol Levante. Con una Square-Enix, in profonda crisi d'identità e sulla strada di una sempre più evidente occidentalizzazione, ci ha pensato un piccolo team di sviluppo a tentare di tenere alto il vessillo. Stiamo parlando di From Software, software house famosa, almeno in terra natia, soprattutto per la serie Armored Core.  Questo fino a quando lanciarono nel 2010 Demon Souls e l'anno successivo Dark Souls. Quest'ultimo, pubblicato da Namco Bandai ebbe un successo inaspettato in entrambi i mercati, al punto che a distanza di tre anni ne è stato rilasciato un seguito diretto. Questo per via  di una direzione artistica veramente ricercata e mai banale, in grado di  gettare il giocatore, in un'antico mondo fantasy medievale cupo, ritorto e distopico, dove non c'è più posto per l'essere umano.


Ovviamente non fu solo questa particolare attenzione al dettaglio a decretarne il successo, ma anche un gameplay complesso e stratificato ed un livello di sfida davvero alto, per la media del genere. Altro punto di forza di questo atipico gioco di ruolo d'azione risiede nel comparto narrativo,  in questo caso infatti, la storia viene narrata, non solo attraverso il mondo di gioco, ma anche tramite i  pochi personaggi non giocanti che incontrerete nel corso dell'avventura. A chiudere il quadro di un'opera così mastodontica poi, ci hanno pensato un design dei mostri ed una colonna sonora davvero fuori parametro.


Chi scrive, ci ha messo un po' ad apprezzare il tipo di storytelling scelto dal team di sviluppo, ma una volta compresa la qualità e la complessità delle tematiche trattate nella ritorta sceneggiatura messa in piedi dagli sviluppatori nipponici, ogni dubbio in merito a questa OMI si è dissolto come nebbia al sorgere del sole. Dark Souls così come il suo seguito, son titoli che devono essere provati almeno una volta, non tanto per l'elevatissimo livello qualitativo che li contraddistingue, quanto per premiare l'indiscutibile talento di questo team, che con coraggio ha scelto di non vendersi alle logiche del mercato mainstream, restando profondamente fedele allo spirito Hardcore della serie. In definitiva se state cercando qualcosa di diverso dal solito, fermatevi, perchè la serie di Dark Souls è proprio quello che fa per voi.


lunedì 24 marzo 2014

Recensione: Dragon's Dogma

PentAGamers presenta, La Review di Dragon's Dogma

Capcom. Ultimamente questa software house non se la sta passando bene, fra brand sul viale del tramonto e seguiti più o meno riusciti, tuttavia, un paio d'anni or'sono il colosso nipponico lanciò sul mercato quello che a tutti gli effetti, può essere considerato come il miglior gioco di ruolo mai apparso su PlayStation 3 dopo Skyrim. La prima cosa che colpisce è sicuramente la direzione artistica, in  grado non solo di tratteggiare un mondo vasto e credibile, ma in grado di trasmettere realmente la sensazione di vagare per le terre di Gransys. Nota di merito inoltre per la perfetta amalgama fra le razze del fantasy classico, che spaziano fra immensi troll, goblin, "arpiee" e giganteschi serpenti a più teste, chimere, grifoni ed altre mostri presi di peso dalla mitologia occidentale. Il sistema delle pedine messo in piedi dal team di sviluppo è interessante e capace di donare grandi soddisfazioni una volta padroneggiato a dovere. Inoltre contribuisce a dare un forte senso di immedesimazione visto che nel  corso delle battaglie vi daranno spesso utili consigli su come abbattere il nemico di turno, e terranno conto man mano di ogni cosa che impareranno nel corso dell'avventura. Il mondo di gioco è molto vasto, parliamo infatti di una mappa grande circa quanto quella di Skyrim, anche se più spoglia di quest'ultima in termini di villaggi e città; altra pecca che affligge la produzione del  colosso nipponico è la totale assenza di un sistema di trasporto veloce, fatta eccezione per delle pietre che vi potranno teletrasportare, anche in questo caso, i vantaggi sono minimi visto che si potranno usare una volta sola. Questa peculiare scelta di game design, se da un lato rende il ritmo dell'esplorazione a tratti eccessivamente lento, dall'altro giova non poco alle atmosfere del gioco. Prosegue la lista dei difetti, un comparto tecnico che riesce a convincere solo in parte, a causa di eccessivi, quanto frequenti, alti e bassi sparsi qua e là per tutto il gioco. A livello narrativo la storia intriga e appassiona sin dai primi istanti di gioco, nonostante sia molto lenta nel decollare, risulta alla fine dei conti, molto scritta e narrata. Senza fare spoiler in merito, il gioco propone una narrativa simile a quella del film Dragonheart, ma alla rovescia. In conclusione Capcom ha fatto un buon lavoro, con questa nuova IP al punto che, gli amanti di questo peculiare genere; non dovrebbero lasciarsi scappare un titolo che, fa dei suoi maggiori punti di forza atmosfera e gameplay, sacrificando  quello che forse è uno degli aspetti più cruciali al giorno d'oggi.

Box Info: Publisher: Capcom Uscita: Disponibile Formati: PlayStation 3 e Xbox 360

Pro & Contro
+ Gameplay con idee interessanti
+ Atmosfera evocativa
+ Design dei mostri a tratti impressionante
+ Storia intrigante e ben narrata...
+Colonna sonora capace di dare il giusto pathos all'azione su schermo
+ Impegnativo al punto giusto...

- Poche location a disposizione
- Assenza quasi totale di un sistema di viaggio rapido
- Comparto tecnico claudicante
-..Ma potrebbe risultare frustrante per i neofiti
- ...Ma lenta a decollare

Voto finale 8,5

lunedì 20 gennaio 2014

Curtain Fall: Darksiders

PentAGamers presenta: Un nuovo articolo in collaborazione con il blog:

Qualcuno ha definito il 2010 come "l'anno d'oro dell'action su console". E ha ragione: in nessun altra annata abbiamo avuto così tanti prodotti di qualità per un singolo genere. Uno dei primissimi, arrivato a Gennaio assieme alla flessuosa Bayonetta, era Darksiders, opera prima dei Vigil Games in cui impersonavamo Guerra, nientemeno che uno dei quattro Cavalieri dell'Apocalisse. Il Cavaliere dell'Apocalisse, dopo un prologo in cui assistiamo alla sua caduta, viene processato dall'Arso Consiglio, l'organo a cui lui e gli altri tre pari suoi rispondono. Il suo crimine è quello di aver innescato l'Apocalisse troppo presto, causando l'estinzione della razza umana. Lui ha tuttavia risposto solo ad una chiamata, la rottura del suo Sigillo. Determinato a scoprire chi l'abbia incastrato, parte per un cammino di crescita. Il Consiglio non si fida, e gli vincola un'acida Sentinella, un essere incorporeo che ha su di lui potere di vita e di morte. L'essere è anche molto meschino, e abuserà spesso e volentieri di tale autoritàVerrebbe da pensare che un personaggio così tenga fede al suo nome: ma per il protagonista creato dalla penna di Madureira il nome è tutto fuorché una garanzia di follia guerresca. Al contrario, egli è un essere sì sprezzante, ma anche ligio, concentrato e con un senso del dovere molto forte. Proprio tale senso dell'onore lo spinge ad essere fondamentalmente onesto, e la rabbia che prova è quella umanissima di un imputato accusato ingiustamente. La sua missione è un cammino di vendetta, e il fatto di essere stato incastrato anche da entità per definizione neutrali ha fatto crollare qualunque fiducia nei confronti anche degli esponenti di Paradiso e Inferno. Il mondo di Darksiders, infatti, è caratterizzato in maniera brutalmente nichilista, in cui nessuna fazione, a dispetto del nome che porta, tende al bene. Dove è ovvio che le forze infernali non perseguono altro che il potere assoluto, le forze del cielo non muovono un dito per fermarli. Guerra si aggira in questi meandri, armeggiando con prigionieri ed esseri reietti. La sua concentrazione è totale, fredda. Dove la concezione della mitologia antica vedeva il dio della guerra maschile come solo foga e furia, il Cavaliere ha un codice a cui obbedire e la concentrazione è l'unico modo che ha per non lasciarsi andare ad un delirio insanguinato. Controparte uguale ma complementare è Uriel, l'arcangelo femmina. Nei combattimenti tra i due traspare non un'intenzione del tutto ostile, ma piuttosto una conversazione attuata tramite lo scontrarsi delle loro due lame. I due stringono un giuramento, simbolo evidente che comunica la fiducia rimasta dentro di lui. E sarà anche l'unica volta: la verità del complotto lo investe dopo poco questo evento, e lo fa con fredda spietatezza. Di fronte all'evidenza di essere stato tradito da tutti, ma proprio da tutti, lo sfogo si concretizza prima nella battaglia finale contro il Distruttore e poi nella sua ribellione di fronte all'ennesimo abuso dell'odiosa Sentinella, la quale come ultimo oltraggio apostrofa in maniera orribile proprio Uriel. Dopo la sconfitta anche di questo nemico, egli comprende che non c'è solo l'onore che governa il tutto, ma anche qualcosa di conducibile ad un rozzo senso della giustizia, in modo che più nessuno debba subire un tradimento così pesante come quello che è capitato a lui. E, assieme a questa realizzazione, ecco che Madureira ci conduce ad una piccola considerazione finale, che cade assieme alle comete dei altri tre Cavalieri: che in un mondo di voltagabbana, chi ha un minimo di senso della lealtà sembra davvero un re.


Cavaliere Bardo

giovedì 21 novembre 2013

Recensione: Metro Last Light

Videogame-Review- Reloaded

Presenta la review di  Metro Last Light


Il team di 4A Games torna sotto i riflettori dopo l'ottimo Metro 2033 le attese per questo seguito diretto erano alle stelle. La prima cosa che colpisce del titolo è sicuramente la perfetta commistione fra due generi completamente diversi come quello degli FPS e dei survival-horror, qui mixati in maniera assolutamente perfetta. La direzione artistica inoltre gioca un ruolo fondamentale nel trascinare il giocatore/spettatore nelle atmosfere cupe e distopiche messe in piedi dal team di sviluppo. Il gameplay pur rifacendosi a stilemi oramai più che consolidati, riesce a non annoiare mai, grazie sopratutto ad un design dei livelli eccezionale considerando il genere di appartenenza. Narrativamente il titolo prosegue gli eventi narrati nel primo metro, sfoggiando una caratterizzazione dei personaggi davvero stratificata e profonda, capace di trascinare anche il giocatore più navigato in un vortice di emozioni che difficilmente verranno dimenticate, paura, ansia, malinconia, nostalgia sono questi i sentimenti che vi ritroverete a provare durante tutto l'arco della storia. Ma la cosa assurda è che ciò avviene sin dai primi istanti di  gioco grazie ad una costruzione di scenografie e situazioni davvero ben orchestrate. Degna di nota poi l'ambientazione, la fredda e distopica russia tratteggiata dal team di sviluppo risulta avvolgente, ispirata ma sopratutto credibile. Per questo motivo, il lavoro di trasposizione dai romanzi a cui il gioco è ispirato al videogame  è a dir poco encomiabile vista la pesantezza dell'universo narrativo creato dallo scrittore Glukhovsky. Artyom dunque non è solo l'ennesimo soldato addestrato per salvare il mondo da una guerra su scala globale, ma prima di tutto è un essere umano, con una passato, una storia, una ragione per cui dover combattere imbracciando un fucile. Non per sventare l'ennesima minaccia aliena, non per fermare l'ennesimo terrorista ceceno, non per impedire una nuova guerra No Artyom non combatte per nulla di tutto questo, egli combatte per la sopravvivenza del genere umano TUTTO. Ed è proprio quest'ultima caratteristica che rende Metro Last Light un FPS  diverso da tutti gli altri,se state dunque cercando qualcosa di diverso da brand ben più famosi, allora fermatevi perchè la produzione 4A Games è quello che stavate cercando.

Voto finale 9.0

Uscita: Disponibile Formato: PS3, Xbox 360, PC
Pro
Art direction notevole
storia trascinante e avvolgente
atmosfera da PAURA
Fa Paura davvero

Contro
- Fa paura davvero !!
- Alcune sessioni non proprio riuscite
- Prima o poi finisce.

lunedì 23 settembre 2013

Curtain Fall: Mondo Zappa

Ecco un nuovo articolo offerto dalla Bottega Del Bardo.


“Cosa sei tu, Mondo?
Hai un nome strano, di quelli che suonano esotici in inglese o giapponese ma che poi se sentiti con le orecchie di un madrelingua autentico sono semplici sostantivi. Hai un cognome famoso, Zappa, come quel Frank Vincent che ora conoscono in pochi ma che è stato uno dei guru di un tipo di musica che adesso tutti conoscono e, perché no, anche scimmiottano. “Di certo hai una grossa responsabilità sulle spalle. Essere il personaggio principale in una storia di Suda 51 non è cosa né facile né da tutti. Ma non è solo questo: sei un assassino prezzolato, che agisce all’interno di un mondo dove l’omicidio e la violenza sono diventati puro business statale, una perversa distopia dove il bello non sembra più esistere. Ecco dove vivi: in un mondo dove il contrasto domina, nei colori come nelle emozioni. E anche nella fusione tra il robotico e l’umano di cui tu stesso sei dovuto scendere a compromessi. Nei tuoi occhi rossi, apparentemente spietati, in realtà covi qualcos’altro. Riesci ad alternarti in momenti in cui non si è in grado di sperimentare felicità autentica ma solo caricatura, la soddisfazione degli istinti, cerchi nel tuo girovagare un’ancora di salvezza con la stessa disperazione dell’uomo che cerca l’oasi nel deserto. Dillo, Mondo, che è questo che cerchi nelle donne che seduci, nei loro occhi profondi, nei lineamenti delicati dei loro visi e dei loro capelli che brillano. Ti fanno arrivare il sangue al cervello, ma nel senso buono del termine. E sai da che cosa lo vedo? Dal rispetto che mostri loro, dal tuo cavalleresco inchinarti quando offri loro un regalo o un fiore, dalla tua riluttanza ad ucciderle anche se ormai hanno perso qualsiasi accenno di umanità. Le cerchi, fai in modo che ti circondino, sono un antidoto al tuo cinismo. Esseri preziosi.
“Eh sì, Mondo, inutile che adesso ti metti a scuotere la testa rassegnato, che ti credi che non ti ho capito. Lo riconduco anche al tuo affidarti ad una spada, per combattere. Hai un creatore giapponese, quindi sa benissimo l’importanza della lama all’interno della mente del guerriero. Non è una questione di feticismo, ma una questione di mettere l’anima in ciò che fai. Cerchi, vuoi la glorificazione attraverso l’azione del colpo, del taglio. Cose che valgono benissimo il pavimento da pulire e il macello che viene dopo, il combattere mostri orrendi a cui l’ignobile professione di omicida prezzolato ti fa da copertura. Come da nome, tu raccogli in te tutto il male che viene seminato nel mondo, stavolta minuscolo, e cerchi di farti carico di qualcosa di più grande di te sostenuto dal tuo solo individualismo, l’ideale inglese che vede la Morte come un simbolo prettamente maschile, così come maschile è il tuo nome. E cerchi, con la stessa forza dell’anima gemella, la luna. Sai che qualcosa ti lega a lei, la vai a cercare nel suo lato oscuro, vuoi il mistero dei suoi crateri, delle sue vallate segrete e butterate. Sei formale, hai una protesi e una cravatta ma, nonostante la tua entità fatta di poligoni, texture e pixel, sei un personaggio umano.”


Il Cavaliere Bardo

domenica 7 luglio 2013

Curtain Fall: Alex Marcer

Videogame-Review-Reloaded presenta un nuovo Curtain Fall a cura del blog  La Bottega Del Bardo


Go Nagai, uno dei più celebri mangaka di tutti i tempi, nelle sue storie rifletteva sui superpoteri e le conseguenze che ne possono scaturire. Se ad un normale essere umano venissero dati praticamente dall’oggi al domani delle capacità sovrannaturali, tanto da donargli il potenziale per influenzare realmente il cammino dell’umanità, come si comporterebbe?
Gli americani sono sempre stati piuttosto ottimistici a riguardo, e questa loro attitudine si è riflessa sulla creazione di Superman. Ma poi è arrivato il videogioco, e si è pensato a qualcos’altro, qualcosa di gasante. Qualcosa come… Alex Mercer.

Prototype è un fumettone. Non c’è altro modo per definirlo. Si porta avanti attraverso una storia frammentata, incattivita. Una cospirazione di oltre quarant’anni dove Mercer è solo l’ultimo arrivato e neppure lo sa. Mercer è già morto. Infettato e senza alcuna memoria, ma con dei poteri che definire sovrumani è riduttivo, cerca una via per riottenere i ricordi che gli hanno sottratto. A dispetto del prologo iniziale che serbava solo distruzione arbitraria da parte nostra, per certi versi quasi infantile, qui gli avvenimenti sembrano essere cronologici, rassicuranti. Recuperiamo man mano varie conoscenze, combattiamo l’infezione. Abbiamo una sorella, Dana Mercer, da proteggere. Gli infetti ci vogliono morti perché siamo in cima alla catena evolutiva, i militari uguale perché nella loro ottusità non capiscono che li stiamo aiutando. Ad un certo punto ci inibiscono i poteri e la sofferenza rimane tale per molte missioni. Ma mentre risentiamo della mancanza di possibilità, un dubbio si instilla in noi: abbiamo ancora forza, agilità e camuffamento. Perché? Il siero avrebbe dovuto mettere fuori gioco tutto, non solo gli artigli e le altre figaggini genetiche. Cos’è questa immunità parziale? Il siero era imperfetto, ma il virus dovrebbe essere un corpo estraneo dentro all’ospite, quindi fare distinzione tra capacità umane e non. Invece ci ha lasciato qualcosa di sovrumano. Da questa frase arriva la risposta che non vogliamo darci ma che poi alla fine saremo costretti ad ammettere: non stiamo più interpretando un essere umano infettato dal virus, bensì il virus stesso che ha preso la forma di un uomo.Solo che per quando ci saremo arrivati saremo alla fine del gioco. Abbiamo appreso che la Blackwatch sta cercando di liberarsi di grossi scheletri nell’armadio, mentre Elizabeth Greene, quella donna misteriosa ma cinicamente lucida nella sua follia, vuole solo il virus in diffusione. Il suo pensiero plagiato altro non è che l’ennesima metempsicosi di una mente fredda e calcolatrice, vecchia miliardi di anni, la personificazione della darwiniana Lotta per la Vita (“Struggle for Life”).

E te ne accorgi solo alla fine, che sei stato solo il complice di un gretto egoista che ha tentato di salvare il mondo quando gli è girato il boccino. Mercer per certi versi non è neppure antieroe, è direttamente antagonista, che diventa antieroe perché in giro c’è gente molto peggiore di lui, disposta a sacrificare milioni di anime per insabbiare i loro errori. Dicevamo: è un fumettone, ma un fumettone fatto con criterio ed equilibrio. Nessuno si salva, nessuno ha un ruolo positivo. E’ l’idea dell’adattarsi e sopravvivere a prevalere, uno schiaffo a tutte le narrazioni fiabesche che tanto ci piacciono. Ma il solo sopravvivere non paga, e ce lo dirà James Heller.

Il Cavaliere Bardo

martedì 11 giugno 2013

Curtain fall: Bioshock Infinite

Videogame-Review-Reloaded Presenta un nuovo articolo a cura del Blog La Bottega del Bardo.

ATTENZIONE!: Per chiunque non abbia finito BioShock Infinite è estremamente rischioso leggere quanto segue, in quanto contiene alcuni spoiler sulla trama del gioco. Se ancora non siete riusciti a finirlo, abbassate la difficoltà al minimo e raggiungete il finale prima di leggere.


 Chiunque sia passato per la vecchia PlayStation 2 ricorderà sicuramente il primo episodio della trilogia di Prince of Persia dedicata alle Sabbie del Tempo. La prima battuta del gioco, pronunciata dal Principe in persona, era “Molti credono che il Tempo sia come un fiume, che scorre lento in un’unica direzione. Io l’ho visto e posso assicurarti che si sbagliano: il Tempo è un mare in tempesta.
Penserete: è tutto molto interessante, ma perché ci racconti questo, Cavaliere Bardo? Perché la frase che ho appena citato è la perfetta descrizione di BioShock Infinite. Non compare subito come ovvio, anzi per rifletterci davvero bene tocca fare una seconda run della storia, ma l’idea alla base di Infinite è la spiegazione perfetta di tutti i poteri profetici: con questi non vedi ciò che sarà, ma ciò che è probabile che sia. Alla luce di questo, tutto acquisisce significato, anche la cosa di Booker DeWitt che torna in vita e ci permette di riprovare: per ogni protagonista che fallisce ce ne sarà sempre un altro pronto a sostituirlo e ad andare un filo più avanti. Ecco perché, per certi versi, Comstock perde: non vuole, o per meglio dire rifiuta, di capire che è solo questione di tempo prima che uno di questi Booker (cioè il nostro) arrivi fino in fondo. E’ solo colpa del suo fanatismo ed egoismo se tutti si ritrovano in un simile pasticcio e i “fratelli” Lutece sono lì per dimostrarlo. Questi due non sono né paradossi né pazzoidi: sono probabilità del 50% l’uno dell’altra.
Ma torniamo ad Elizabeth. Segregata in una torre come una Raperonzolo fuori contesto, subito fugge quando se ne presenta l’occasione di Booker. La relazione che si instaura tra i due non è chiara, eppure è chiaro che è come se si conoscessero da sempre. Bisognerà attendere il finale per comprendere cosa li lega per davvero, che ci verrà detto con una chiarezza immane e sconvolgente. Anche lei è a metà tra due mondi, ma non è nata in uno solo e poi si è spostata, lei è letteralmente divisa in due. Il finale, quindi, rappresenta la perfetta coronazione di tutti questi fattori: il cerchio che sembrava destinato a girare su se stesso all’infinito alla fine si rompe proprio grazie all’eccezionalità di Elizabeth: lei, sapendo che qualcosa di rotto si può sempre aggiustare, non lo spezza, ma lo cancella completamente, sparendo inevitabilmente nel processo.
Gli ultimi fotogrammi del gioco lasciano però adito a qualche dubbio. Booker si risveglia nel suo ufficio improvvisamente ringiovanito (c’è un calendario che indica 1893, quindi ha 19 anni) e apre la porta della camera di sua figlia. Non ci viene rivelata la presenza o meno della piccina nella culla, tuttavia le possibilità sono due. La prima è che essendo stato cancellato il cerchio, ma non DeWitt, in un altro universo sia nato nuovo Booker ormai libero dai condizionamenti che avevano afflitto tutte le sue precedenti iterazioni, e quindi libero di ricominciare una nuova vita; la seconda, più inquietante, è che il cerchio sia parte integrante dell’esistenza di Booker stesso, condannandolo di fatto ad un’ulteriore espiazione. Ken Levine (creatore del  gioco) non ci dirà mai quale di queste due ipotesi è vera, ma ripensandoci è meglio così, lasciare che l’inferenza di ciascuno di noi tappi il buco sapientemente lasciato dalla narrazione e ci renda un altro po’ più protagonisti. All’ universo non piace mescolare le carte, ma noi umani siamo sempre stati restii a seguire i suoi dettami.


Il Cavaliere Bardo

venerdì 31 maggio 2013

Curtain Fall: Ezio Auditore

Videogame-Review-Reloaded presenta un nuovo articolo a cura Del Blog la Bottega Del Bardo



Ezio Auditore da Firenze: era da tempo che non si sentiva parlare di un qualche personaggio italiano nel mondo della videoludica. A fronte di italiani solo di nome, come nella serie GTA, per trovarne uno dobbiamo ritornare nientemeno che al sempreverde Super Mario, uno stereotipato idraulico baffuto. Fino al 2009, anno di Assassin’s Creed II.
Il nostro viaggio con lui inizia appena nato, che impara a muoversi tramite il nostro premere qualche tasto. Ma poi la scena si sposta per arrivare al vero inizio: nella Firenze del 1476: Ezio è un diciassettenne scapestrato, bello ed edonista come tutti gli adolescenti. E’ affascinante e sveglio, con la visione degli eventi che si ferma alle scazzottate con i coetanei della famiglia Pazzi e al suo amoretto Cristina Vespucci. E’ in questa prima fase, l’Ingenuità, che lo conosciamo e per un po’ siamo come lui, lo facciamo corricchiare per Firenze sbrigando varie commissioni. Vendetta. Ezio si arma, si vendica del gonfaloniere e poi fugge a Monteriggioni accolto da suo zio Mario Auditore, che lo addestra per portare a termine la vendetta su tutti i congiurati. Non si accorge (e sempre noi con lui) che ogni sua più piccola azione è predestinata, predisposta, così concentrato nella vendetta che pure gli eventi storici che contribuisce a far avvenire gli scivolano addosso. Questa condizione dura per praticamente tutto AC2, fino alla svolta, accennata con la lotta a Venezia e culminata con il combattimento contro Rodrigo Borgia nella cripta sotto la Cappella Sistina: il suo risparmiare il Borgia, oltre a sottostare all’esigenza storica, ha la seconda funzione di dimostrare che ormai Ezio è Assassino anche di mente: “Nulla è Reale, Tutto è Lecito; Requiescat in Pace”, la celebre frase, ci dice che siamo finalmente passati ad un nuovo Ezio, un Ezio che si è lasciato alle spalle le ultime vestigia dell’egoismo diventando incarnazione vivente del Credo dell’Assassino.

Un sogno che si spezza presto: suo padre Giovanni viene arrestato, lui ha le prove per scarcerarlo, le porta al gonfaloniere per il processo del giorno dopo. Sembra solo un brutto incubo che sta per risolversi, eppure peggiora attraverso il più grave dei peccati, il tradimento: il gonfaloniere non presenta al processo le prove per scagionare Giovanni, condannandolo a morte. Il mondo di Ezio crolla e lui non è in grado di fare alcunché: allora comprende il primo significato di quel cappuccio bianco che ha trovato assieme ai documenti del padre, significato che ha lo stesso nome della nostra seconda fase:
Sarebbe dovuta finire così, eppure abbiamo deciso di continuare a seguirlo: nasce così Assassin’s Creed: Brotherhood. Ezio adesso è assorbito dal Credo, tuttavia il suo italianissimo individualismo non lo abbandona ma anzi gli fa comprendere una cosa essenziale: a fronte di una pace che più passa il tempo meno sembra raggiungibile, l’unico modo per non svanire del tutto è istruire altri affinché portino avanti la sua crociata. A metà della sua avventura nella Roma papalina di inizio Cinquecento quindi egli arriva ad un passo dal traguardo, senza saperlo: la Leadership. Non è un caso la citazione del Principe fatta dal Machiavelli di AC:
Un giorno dovrò scrivere un libro su di te, Ezio.”
Allora fallo breve.



Dieci anni dopo, l’ultima tappa: Assassin’s Creed Revelations. Volendo usare le parole del buon Niccolò, Ezio ormai è sia volpe che leone da tempo. Tuttavia, il tempo gli rema contro: ormai ha passato la soglia critica dei 50 anni, deve scoprire le ultime cose prima che non ne abbia più la forza, le ultime vestigia del Credo che Altair ha lasciato in sospeso. Ed è alla fine della trama principale, dopo l’ultima visione di un novantenne Altair, capisce l’ultima verità esplicitata nel suo discorso finale rivolto proprio ad un basito Desmond Miles che lo vede attraverso l’Animus: ha vissuto una vita, come Altair, inventandosi un lieto fine che non è mai arrivato. E se non si fosse privato della Mela di sua spontanea volontà, esercitando il suo diritto alla scelta, non avrebbe mai raggiunto l’ultimo stadio della sua vita: la Saggezza. La stessa saggezza che gli farà capire che solo una famiglia potrà dargli la serenità che ha tanto cercato dentro i Frutti dell’Eden. Non è un caso che sua moglie, la buona Sofia Sartor, abbia il nome greco della sapienza. Nei suoi ultimi anni a Firenze, raccontati nel cortometraggio Embers, egli arriva al compimento della sua eredità spirituale, con l’ultimo contributo alla Confraternita dato alla cinese Shao Jun.
L’abbiamo visto nascere e l’abbiamo visto morire.  Requiescat in Pace Ezio, grazie di tutto.

Il Cavaliere Bardo

venerdì 24 maggio 2013

Recensione: Tomb Raider A Survivor Is Born

Videogame-Review-Reloaded Presenta:

La Review di Tomb Raider A Survivor Is Born

Lara Croft è tornata. Questo è stato il mio primo pensiero quando ho inserito il gioco nel tray della mia fidata PS3. Bastano pochi minuti  pad alla mano per capire che Crystal Dynamics e Square-Enix hanno fatto l'impossibile. Con questo reboot gli sviluppatori sono riusciti a dare nuova linfa vitale ad una serie storica che aveva seriamente perso il suo appeal nei meandri del tempo. Il gameplay è una perfetta fusione fra le vecchie meccaniche tipiche della serie e quelle nuove dettate dalla serie "rivale" di Uncharted. Un mix a dir poco vincente e non semplice da amalgamare visti i tanti anni che "Miss Croft" si porta sulle spalle rispetto al novello Nathan Drake, ma il team ha superato brillantemente questo non piccolo scoglio.
A colpire di questa nuova produzione Square-Enix non è solo la direzione artistica, in grado di tratteggiare un'isola viva, minacciosa e vibrante dove gli scontri non sono solo fisici ma anche ideologici, la sceneggiatura che seppur  mostrando il fianco a qualche clichè riesce a mantenere alto l'interesse del giocatore dall'inizio fino all'adrenalinica fine. Il naufragio di lara sull'isola e la sua disperata ricerca di una via di fuga dall'inospitale frammento di terra, trascineranno il giocatore in un vortice di emozioni unico, pad alla mano infatti vi capiterà spesso di provare paura, ansia, dolore o semplicemente di sentirvi smarriti. Insomma si può dire alla fine che il viaggio verso la libertà (e la maturazione) di Lara rappresenti un'pò la vita di ciascuno di noi, fatta di sfide, insidie, alti e bassi, momenti in cui ci sentiamo tristi e soli, per poi ricordarci all'improvviso che non siamo soli e che al nostro fianco ci sono delle persone pronte a darci una mano (gli Amici). Square-Enix e Crystal Dynamics hanno centrato il bersaglio, Tomb Raider non è una semplice  Opera Multimediale Interattiva ma va oltre, rompendo qualsiasi barriera, come se improvvisamente lo schermo del vostro televisore esplodesse gettandovi addosso un carico di emozioni che difficilmente dimenticherete. Ed è proprio  per questo motivo che non gli darò un voto, non si possono dare voti ai sentimenti   umani, se state cercando un titolo capace di toccare ancora le corde del vostro cuore di gamers, fatevi un favore giocatelo. 

Voto Finale N.A*

Info: Publisher: Square-Enix 
Team di Sviluppo: Crystal Dynamics
Uscita:Disponibile
Formato:PS3, Xbox 360,PC

(Non Assegnato)*


martedì 7 maggio 2013

Curtain Fall: Splinter Cell: Blacklist




Curtain Fall quest'oggi è dedicata ad un'altra grande icone della Leggendaria PlayStation 2 ovvero Sam Fisher. Dietro questo spietato agente c'è una storia. Una storia fatta di sofferenza e riflessioni, scelte difficili e conflitti interiori. Dedicare un'intera vita allo spionaggio e ad operazioni top secret non è facile. Porta molti svantaggi, tra i quali non poter godere dell'affetto della propria famiglia. Il suo matrimonio con Regan è molto difficile poiché il suo lavoro lo porta molto spesso e per molto tempo lontano da casa, così dopo 3 anni di matrimonio, da cui è nata anche sua figlia Sarah, Sam Fisher si ritrova solo a causa del divorzio. Così comincia a dedicarsi completamente al suo lavoro accettando missioni in Germania, Afghanistan e Russia.
Nel 2000, però, un altro evento segna l'agente: l'ex moglie viene a mancare a causa di un tumore alle ovaie. La figlia Sarah è così affidata a lui all'età di 15 anni. Poco tempo dopo mentre era di ritorno da una missione in Islanda gli viene comunicata la morte della figlia, investita da un pirata della strada. Disperazione. Dolore. Rabbia. Depressione. Ecco quello che provoca la notizia in Sam Fisher e sarà proprio da questa che si svilupperà tutta la storia di Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction. In Blacklist invece troviamo un agente Fisher che si batterà ancora contro forze segrete dando vita ad una nuova unità: Fourth Echelon e vestendo i panni, a lui un po' stretti, di Leader. Accetta questo incarico ad alcune condizioni che gli permetteranno di avere le proprie regole e a far capo esclusivamente al Presidente degli Stati Uniti. Con la sua nuova unità dovrà sventare degli attacchi terroristici ed eliminarne gli ideatori. Questo personaggio ha un carattere particolare. Solo quando è sul lavoro è veramente se stesso, poiché è proprio questo lavoro ad averlo portato ad essere ciò che è. Nei primi capitoli della serie avevamo a che fare con un agente completamente diverso. Efficiente e preciso, calmo e letale. Adesso al personaggio di base si aggiunga la rabbia ed ecco il nuovo agente Fisher.



Una citazione  in particolare che mi ha colpita: C'è una cosa che dovete capire bene: il Sam Fisher che conoscevate è morto. L'America l'ha ucciso, chiedendogli di compiere un sacrificio troppo grande, di superare un limite di troppo. L'ha ucciso un autista sbronzo, uno stronzo qualsiasi che ha investito sua figlia e che se l'è svignata. Lei era l'unica cosa nella sua vita che lo rendesse ancora umano. E l'ha ucciso la sua agenzia. L'ha manipolato. E gli ha ordinato di premere il grilletto contro il suo migliore amico in uno scantinato di New York. Irving Lambert è morto per mano di Sam quel giorno. E anche Sam. Se n'è andato. Ha lasciato Third Echelon, la vita che conosceva. Ha lasciato l'America, la mamma, la torta di mele...s'è lasciato tutto alle spalle. E' partito alla ricerca di una nuova ragione per poter continuare a vivere. Alla fine l'ha trovata.
Frantumare l'animo di una persona. Facendola morire più volte. Facendola soffrire. Usarla per poi buttarla via. Fin dove si può spingere l'uomo per arrivare ai suoi scopi? Quanto può essere crudele? Ed in che modo si può andare avanti, per cercare la verità, delle risposte? Dove se ne trova la forza?
Comunque anche se un uomo va avanti non significa che dentro di lui non si sia rotto qualcosa, che non sia ferito. E' questo ciò che è accaduto a Sam Fisher.

lunedì 6 maggio 2013

Curtain Fall: Dead Space 3 e il futuro del Survival Horror


Un po’ di tempo fa un pezzo grosso come Resident Evil venne accusato di aver perso di vista le proprie radici, focalizzando il tutto sull’ action, la grande calamita dell’utenza più casuale. Sarà vero? Non vale la pena parlarne in questa sede.

Se avete frequentato un po’ queste pagine avrete però sicuramente notato come Dead Space 3 sia ancora in grado di fare paura. Il che ci porta alla domanda principe: il survival-horror è morto?
Il survival-horror è un genere che impone al giocatore di “attraversare un ambiente ostile con a disposizione poche o irrisorie risorse”. Ovverosia, obbliga all’azione senza competenza. E sapete perché funziona? Perché sa essere, nonostante tutto, profondamente liberatorio quando concede al giocatore la facoltà di difendersi e prevalere sugli orrori. Non è, come potrebbe sembrare, l’idea di “uccidere l’incubo” ad essere liberatoria, ma bensì quella di “divenire parte dell’incubo”. L’incubo in sé, la situazione sconosciuta trasforma la personalità umana spingendola a compiere azioni che in un contesto cosiddetto “normale” non sarebbero permesse. L’azione “illecita” da noi compiuta nell’incubo ci riconduce alla normalità distorta dell’incubo stesso. Ecco quindi spiegata la sensazione selvaggia che ci viene in mente smembrando necromorfi o quando assestiamo loro il caratteristico pestone del buon Isaac: è la ricompensa, effimera ma tale, alla sensazione combinata di mostruosità e inquietudine che si utilizza per veicolare la paura nella mente di chi sta giocando.
Tuttavia è opinione di chi vi scrive che la via per chi vuole davvero spaventarsi mentre gioca sia un’altra, e passa attraverso due parole: Indie ed Impotenza. Forse l’unico modo per evitare una deriva nei confronti dell’action sta proprio nel offrire al giocatore la fuga come unico strumento di difesa dall’ incubo. Non serve sangue o altro, basta solo questo, il buio e il dono della sintesi e il raccapriccio si crea, polverizzando nervi e facendo perdere la possibilità di addormentarsi. E finora, in un mercato sempre più piegato alle esigenze del guadagno, solo le case indipendenti sembrano in grado di poter reggere questa sfida. La via sta nel proporre personaggi o anonimi o che si svelano poco a poco, come ci ha insegnato il Silent Hill dei tempi d’oro. Sta nel dotare il giocatore di una semplice visuale in prima persona o dell’esiguo cono di luce di una torcia, per alzare la tensione, sta nell’ usare il pixel del colore giusto, sta nel costringerlo in una gabbia blindata di apatica solitudine ed obbligarlo ad uscire con il solo ausilio di una piccozza. Cercate Lone Survivor e capirete di che cosa si sta parlando qui. Perché tocca capire che la paura, quella vera, ti viene quando hai da pensare in fretta, e solo per sfuggire. Quando devi trovare un nascondiglio perchè qualche cosa sta cercando di sfondare la porta e non puoi combattere.

Rispondendo dunque, alla domanda iniziale il Survival-Horror non è morto ha solo cambiato cappuccio. Per concludere attenti a Slenderman.

 Articolo a cura del Blog La Bottega del Bardo

venerdì 26 aprile 2013

Recensione: Dead Space 3

Videogame-Review-Reloaded  presenta:

La recensione di Dead Space 3



Era il 1979 quando Ridley Scott portò al cinema quello che viene a tutti gli effetti considerato come un pilastro della fantascienza degli ultimi trent'anni, Alien. Mettendo insieme diversi capolavori del genere, Visceral Games dette alla luce, oramai nel lontano 2008,  quello che forse può a tutti gli effetti essere definito come l'ultimo dei survival horror. Dead Space 3 rappresenta dunque il capitolo conclusivo della serie, che tenta non senza qualche difficoltà di tirare le fila di una trama complessa e ricca di sostrati come pochi altri esponenti del genere possono vantare. Il gameplay si presenta aggiornato con diverse nuove caratteristiche, pur mantenendosi sugli stessi stilemi dettati dal primo capitolo. L'aggiunta della cooperativa online, inoltre  non deve spaventare, si tratta solo di una gradita novità che non stravolge affatto la natura survival del brand. La direzione artistica si conferma di altissimo livello, trascinando il giocatore in un mondo buio e disturbato, specchio di una mente (quella di Isaac) oramai stanca di combattere. In questo nuovo capitolo infatti, troviamo il  protagonista finalmente ritiratosi ad una  vita privata, lontano dalle assurde cospirazioni del movimento di Untitology. Tuttavia gli eventi non tarderanno a prendere una brutta piega, costringendo il povero Isaac a tornare in azione. Queste a grandi linee le premesse narrative su cui poggia l'intera esperienza, che sa coinvolgere e trasportare il giocatore nella mente distrutta di un uomo, costretto ad agire contro la sua volontà pur di salvare la persona che ama. Ed è così dunque che questo terzo capitolo, rappresenta la chiusura di un saga che ha saputo tenere alto lo stendardo del genere survival horror ad oggi quasi completamente estintosi.  Un opera multimediale interattiva appassionante, coinvolgente e a suo modo unica. In definitiva i Visceral Games hanno regalato al popolo dei videogiocatori un titolo che resterà a lungo impresso nell'immaginario collettivo.

Voto Finale 9,0

Dati: Publisher: Electronic Arts Team di Sviluppo: Visceral Games Data di Uscita: Disponibile Formato: PS3, PC, Xbox 360

Pro:
-Ottima atmosfera
-Storia appassionante
-Design dei livelli ispirato
-Fa ancora Paura
- Comparto tecnico di alto livello
- Musiche e doppiaggio

Contro:
-Cooperativa SOLO Online
-Poca varietà di  Necromorfi
- Meccaniche non ben amalgamate fra loro

giovedì 28 febbraio 2013

Recensione: Dishonored

                              Videogame-Review-Reloaded presenta

                                         La Review di Dishonored


Bethesda torna sotto i riflettori con un titolo che mixa in modo intelligente meccaniche classiche a idee nuove e originali. Va detto come Dishonored non sia un banale fps, ma piuttosto un action-adventure in prima persona sulla falsariga del sottovalutato Mirror's Edge. Fatta questa dovuta precisazione, la prima cosa che colpisce è certamente la direzione artistica in grado di tratteggiare un mondo distopico e affascinante.  La storia parte da un lightmotive interessante e nonostante un'inizio un'pò lento si rivela più strutturata di quanto inizialmente si possa pensare. Il gameplay ibrida lo stealth con l'azione, alla perfezione lasciando una totale libertà in mano al giocatore. A seconda di come deciderete di agire infatti, le missioni saranno più o meno popolate di nemici, ma non solo potreste ottenere anche un finale diverso, a seconda di come affronterete l'intera avventura, in pratica più gente ucciderete, più ciò inciderà sul finale. Il protagonista da un certo punto del gioco in avanti,  disporrà di  poteri  che donano non poca varietà all'azione di gioco e spaziano dalla possibilità di possedere animali o persone, al potersi teletrasportare da un punto all'altro del livello (giusto per fare due esempi). Il team di sviluppo ha scelto di non stravolgere la classica formula degli action game, rifacendosi ad una struttura più simile,( anche se meno libera) a quella vista in Deus Ex:Human Revolution.  La colonna sonora si è dimostrata all'altezza, riuscendo a sottolineare sempre col giusto pathos l'azione a schermo. In definitiva Dishonored si conferma come un'ottimo titolo, in grado di reggere il confronto con altri illustri esponenti del genere e in un mercato invaso da reboot e seguiti, una nuova IP ci voleva proprio.  Un'opera multimediale interattiva che pur pescando a piene mani dalla vecchia scuola di game design, riesce a risultare comunque gradevole e piena di idee interessanti. In defintiva Arkane Studios centra il bersaglio proponendo al popolo dei giocatori, un action game solido e ben confenzionato come non se ne vedevano da tempo.

Voto Finale 8.0

Dati: Formato: PS3, Xbox 360,PC   Uscita: Disponibile Team di Sviluppo: Arkane Studios Publisher:Bethesda

Pro e Contro
- Direzione artistica eccezionale
- E' una nuova IP
-Grande libertà d'azione
- Missioni che cambiano in base alle scelte del giocatore
- Meccaniche di gioco interessanti..
-.. Ma sin troppo classiche
- Difficoltà mal calibrata
-Storia lenta a decollare

venerdì 18 gennaio 2013

Recensione: DMC:Devil May Cry

Ed eccoci qui, finalmente è giunto il momento che tutti voi lettori stavate aspettando, Videogame-Review-Reloaded si appresta ad analizzare e dare il suo verdetto al controverso reboot della celeberrima saga di Capcom, in mano, per l'occasione, agli inglesissmi Ninja Theory. Ladies and Gentlam ecco a voi la recensione di DMC:Devil May Cry.

Questa nuova produzione Capcom ha saputo più di altre spaccare in due il popolo del video ludo, fra coloro che osannavano questo nuovo devil may cry sin dai primissimi trailer, e chi lo ha sempre odiato. Chi vi scrive ha sempre difeso a spada tratta il titolo, dalle critiche dei numerosi detrattori. Tuttavia lungi da me, nel voler fare un semplice e riduttivo discorso da fan amante della saga, non spreco altro spazio in chiacchere. La prima cosa che colpisce della nuova produzione dei Ninja Theory è di sicuro la direzione artistica, in grado di tratteggiare un mondo vivo e credibile, artisticamente infatti si nota come il team di sviluppo abbia fatto notevoli passi in avanti rispetto ai loro precedenti lavori. Il design dei demoni è ottimo e molto ispirato così come quello dei livelli (specie quelli nel Limbo, davvero stupendi). Il gameplay è un perfetto ibrido, mix fra le vecchie meccaniche della serie ed alcune interessanti aggiunte, prima fra tutte una maggior varietà di armi bianche e non, a cui si aggiunge anche un'ottima varietà di nemici. Le sessioni nel regno dei demoni sono ben costruite e il design dei livelli in continua trasformazione, saprà rapire il giocatore in più di un'occasione. Tuttavia l'ultima fatica di questo talentuoso team inglese non è fatta solo di luci, ma anche di ombre. Infatti a fronte di una direzione artistica eccezionale e fuori parametro fa da contraltare una narrazione non sempre convincente, questo a causa principalmente di personaggi (escluso Dante), mal caratterizzati e con davvero poco spessore rispetto a quelli dei vecchi capitoli. Tanto per fare un esempio i comprimari e non, apparsi in Devil May Cry 4 erano e sono di ben altro spessore, se confrontati con questa rivisitazione del leggendario ammazza demoni. Pessimi anche i dialoghi, davvero mal scritti e con un doppiaggio in italiano semplicemente inascoltabile. Buona invece la colonna sonora, ingrado di sottolineare sempre nel modo giusto l'azione a schermo. Graficamente parlando il titolo si attesta su buoni livelli, così come  la modellazione poligonale dei personaggi, anche se visivamente parlando l'unreal engine 3 (il motore grafico su cui poggia il titolo) inizia decisamente a sentire il peso degli anni. In definitiva DMC: Devil May Cry è  un buon nuovo inizio e ci sono ottimi margini di miglioramento, tuttavia non possiamo proprio perdonare al team di sviluppo, la scarsa cura riposta nella narrazione e nella caratterizzazione dei personaggi proposti. Vista non solo la qualità dei loro precedenti lavori in questo frangente, ma anche l'importanza di questa storica saga Capcom, da sempre simbolo di un certo modo di fare e sviluppare action game. Un titolo consigliato principalmente ai neofiti della serie, per tutti i fan di vecchia data invece, il consiglio è di rigiocarsi i vecchi capitoli, in attesa di un quantomai improbabile quinto capitolo. Let's Rock!

Pro
- Art direction eccezionale
- Level e monster design ricercati 
- Buona la caratterizazzione del nuovo Dante
- Ostico come i vecchi capitoli
- Interessanti le novità introdotte al combat sistem

Contro
-Doppiaggio in italiano pessimo
- Le fasi platform spezzano troppo il ritmo dell'azione risultando forzate e fuori contesto
- Pessima caratterizzazione dei personaggi (dante escluso)
- Dialoghi mal scritti
-Motore grafico datato

 Voto Finale 7,0
Dati: Publisher: Capcom Team di sviluppo: Ninja Theory Genere: action  Data di Uscita:Disponibile Formato:PS3 e Xbox 360

mercoledì 21 novembre 2012

Recensione: Hitman Absolution

Videogame-Review-Reloaded Presenta
La review di Hitman Absolution


47 è tornato. Dopo quasi una decade di assenza dalla scena video ludica IO Interactive torna sotto i riflettori con una serie che, insieme a quella di Metal Gear Solid prima e Splinter Cell poi ha letteralmente scritto la storia dello stealth contemporaneo. Questo nuovo capitolo inutile dirlo, gronda stile da ogni frame. Tutto dalla direzione artistica, al design dei livelli, è stato curato in modo certosino, senza però scalfire minimamente le atmosfere cupe tipiche del brand. La modellazione poligonale di personaggi e location è senza mezzi termini impressionante per il livello di dettagli che il motore grafico proprietario è in grado di gestire. Il  gameplay torna quasi sostanzialmente invariato rispetto ai precedenti capitoli, se non per qualche gradita feature inserita dal team di sviluppo atta ad affinare ulteriormente le solide basi su cui regge l'intera esperienza di gioco. Una su tutte l'istinto, che permetterà al giocatore di individuare punti sensibili dello scenario oltre che tener d'occhio il percorso delle guardie nemiche. Di fondamentale importanza, in Absolution come in passato, sono i travestimenti che andranno recuperati sul campo e necessari per oltrepassare zone strettamente sorvegliate.Qualche imperfezione tuttavia c'è, come ad esempio alcune texture non sempre all'altezza e delle animazioni facciali dal look a volte legnoso, ma si tratta di piccolezze che non minano l'esperienza di gioco in modo rilevante. La storia riprende gli eventi narrati in Blood Money e risulta molto ben costruita e narrata e cosa inedita per il brand, con una vena introspettiva piuttosto marcata. Grande lavoro è stato fatto anche sul comparto sonoro, con una soundtrack che riesce a donare all'azione su schermo il giusto pathos. Un'opera mastodontica per varietà di situazioni e qualità dell'intrattenimento offerta, il team di sviluppo è riuscito nel non facile compito di attualizzare meccaniche di gameplay che rasentavano la perfezione, rimanendo allo stesso tempo fedeli e rispettosi nei confronti del glorioso passato del franchise.

Giudizio Lampo:" Lo stealth non è morto, ora lo possiamo dire, ben tornato 47"!

Voto finale:9,0
Pro:
-Storia introspettiva e ben narrata
-Personaggio carismatico e più umano che in passato
-Grande libertà decisionale
-Graficamente notevole
-Gameplay fedele alle origini e impreziosito da nuove idee
-Design dei livelli ispirato
-Colonna sonora d'autore

Contro:
-Libertà decisionale limitata in certi frangenti
- Animazioni facciali dal look a volte legnoso
- Qualche texture poco convincente
- Checkpoint mal posizionati
- Salvataggio automatico potenzialmente scomodo

lunedì 12 novembre 2012

Recensione: Resident Evil 6

Parlare di un titolo come Resident Evil 6, non è semplice per il semplice fatto che si tratta di un capitolo che più di ogni altro ha spaccato in due la fanbase di questa storica saga. La prima premessa da fare è che chi vi scrive ha finito il gioco completando tutte le campagne presenti  e dunque il mio giudizio non si basa su una semplice demo. Graficamente parlando il titolo si presenta molto bene con un ottima modellazione poligonale di personaggi e location, a cui fanno da contraltare delle texture in bassa risoluzione, e qualche animazione a volte un pò legnosa nel look. Il design dei livelli è notevole, e riesce nel rendere l'esperienza di gioco piuttosto varia nonostante il ripetersi di certi scenari. La varietà ed il design dei nemici sono un altro punto di forza della produzione Capcom anche se si nota un riutilizzo di certi modelli poligonali nemici. Le  campagne nonostante condividano per forza di cose gli stessi posti, ciascuna gode di un livello peculiare non visibile con gli altri personaggi. La storia del gioco, riesce a coinvolgere grazie ad un montaggio dell'azione davvero ben fatto, e ad una narrazione degli eventi molto più coesa e meno sfilacciata di quanto ci si potesse aspettare. I punti migliori del gioco li riserva senza ombra di dubbio la campagna con Chris, molto più survival delle altre,  e molto più fedele alle origini della serie.  Un plauso come presenza scenica va sicuramente al soldato Pierce, che si dimostra molto di più di un semplice partner muto e ligio al dovere. Il plot qui esplode in una vena introspettiva, che riesce a dare ai personaggi uno spessore, mostrandoli, forse, per la prima volta più umani di quanto sia stato fatto nelle precedenti iterazioni della serie. In definitiva Capcom centra il bersaglio proponendo un titolo molto fedele al suo glorioso passato, ma allo stesso rinnovato per "adattarsi" allo scenario contemporaneo, che volenti o nolenti è ben diverso rispetto a quando il capostipite della serie vide la luce.

Giudizio lampo: Un'opera multimediale interattiva, fedele alle origini e moderna al tempo stesso.
Voto Finale: 8,5/ 10

Pro:
-4 Campagne per 4 stili di gioco diversi
-Trama ben scritta e narrata, e con un inedita componente introspettiva
- Level design ispirato
-Ottima colonna sonora
- Doppiaggio in italiano buono...
-Graficamente impressionante (anche se con alti e bassi)

Contro:
-Il look legnoso di certe animazioni
- Qualche texture in bassa risoluzione
-Sessioni a bordo dei veicoli mal implementate
-Gli enigmi ambientali spezzano l'azione e peccano in varietà
-... buono ma inaccettabile vista la caratura della produzione

giovedì 11 ottobre 2012

Recensione: Kingdoms of Amalur: Reckoning


 Parlare di un opera multimediale interettiva vasta e complessa come Kingdoms of Amalur: Reckoning non è facile, in quanto il titolo in questione è un mastodontico GdR. La sceneggiatura scritta da R.A Salvatore sebbene inizialmente possa apparire scontata e banale, in realtà dopo una decina d'ore pad alla mano la trama riesce finalmente a decollare e si manifesta al giocatore in tutta la sua complessità.  l'art direction curata nientemeno che da Todd Mc Farlane è ottima, e contribuisce a donare al titolo un'identità propria e assolutamente riconoscibile. Il sistema di combattimento messo in piedi dal team di sviluppo si è ben presto dimostrato molto più profondo e sfaccettato di quanto inizialmente preventivato. Il mondo di gioco è molto vasto e fin da subito liberamente esplorabile, mostri di vario genere, creature bizzarre, e un combat system unico nel suo genere; questo è Koa: Reckoning un gioco di ruolo mastodontico che a causa di un team esordiente ma comunque capace, ed una particolare via di mezzo fra action e ruolistica contemporanea saprà sicuramente farsi apprezzare per le sue qualità. Le varie classi messe a disposizione dal team di sviluppo unita alla possibilità di combinarle senza soluzione di continuità, e la possibilità di personalizzare il proprio  personaggio in praticamente ogni aspetto donano all'opera messa in piedi da Eletronic Arts e 38 Studios un look unico ed inconfondibile.  Un opera multimediale interattiva sospesa fra passato e presente, ma comunque in grado di dare la paga a molti altri esponenti della categoria, grazie soprattutto ad una direzione artistica unica, nel genere dei gdr per console.
Data di Uscita: Disponibile
Formato: PS3, Xbox 360, PC

Pro:
-Ottima trama
- Direzione artistica a cura di Todd MC Farlane ( disegnatore del noto comics americano di SPAWN)
.-Sistema di loot e crafting profondo

Contro:
- Non innova nulla
- Livello di sfida basso
- Plot eccessivamente lento ad ingranare

 Voto Finale 8,0

Recensione: Transformers La caduta di Cybertron


Gli High Moon Studios dopo l'ottimo war for Cybertron tornano sotto i riflettori con un gioco che si è rivelato essere un vero e proprio fan service, dove un ruolo fondamentale lo gioco i robot più famosi di tutta la serie inclusi anche i leggendari dinobot, (a cui purtroppo non è stato dato molto spazio, relegandoli al semplice ruolo di "camei"). La direzione artistica si conferma in grado di tratteggiare un mondo credibile quanto metallico, e il maggior  focus sulla trama ha portato questa nuova produzione High Moon su livelli difficilmente raggiunti da altri illustri esponenti del genere action. Il design dei livelli stupisce per estensione ed ispirazione;  mentre a donare un qualcosa in più al titolo ci pensa una varietà di situazioni notevole. A cui corrisponde altrattanta varietà nelle meccaniche di gioco che spaziano sapientemente fra action, stealth e rail shooter senza soluzione di continuità. Il comparto sonoro fa il suo lavoro risultando imponente e maestoso e donando all'azione su schermo il giusto pathos. A rovinare leggermente l'esperienza di gioco ci pensa un comparto tecnico fatto di luci e ombre, capiterà spesso infatti, di vedere alcune  texture in bassa risoluzione e degli effetti particellari non sempre convincenti. Tuttavia se siete fan dei mitici robottoni Hasbro, fermatevi, Transformers la caduta di Cybertron è tutto quello che potevate desiderare e anche di più.

Data di Usicta: Disponibile
Formato: PS3, Xbox 360,PC


Voto Finale 7,5
Pro:
- I dinobot
- Buon design dei livelli
-Storia emozionante e ben scritta
- Buon doppiaggio in inglese sottotitolato
- C'è anche Metroplex

Contro:
-Ruolo dei dinobot marginario
- Sporadici cali di frame rate
-Effetti particellari e texture non sempre al top
- Fasi stealth a tratti eccessivamente frustranti

sabato 29 settembre 2012

Recensione: Darksiders II


 La video ludica ci riserva spesso qualche sorpresa e il primo capitolo di questa nuova IP griffata da THQ ne è la riprova. E' partendo da queste premesse che ci ritroviamo qui, a parlare di una delle saghe più ingiustamente sottovalutate dell'intera corrente generazione. Il primo Darksiders, fu come un fulmine a ciel sereno o se preferite una pennelata di colore su una tela grigia. Uscito oramai nel "lontano" 2010 riuscì nel non facile compito di ergersi sopra ad una agguerrita concorrenza, grazie soprattutto ad una direzione artistica davvero sopra la media per il genere degli action-adventure. E nonostante un inizio un'pò in sordina il passaparola permise al titolo di diffondersi abbastanza da portare THQ verso l'idea di un sequel. Tuttavia il titolo nonostante includa un numero 2 subito dopo il nome, si è rivelato essere un "interquel", questo perchè gli eventi narrati, sono paralleli a quelli del primo. Darksiders II espande quanto di buono era stato fatto nel suo diretto predecessore, potenziando e non poco la sua componente ruolistica. Il titolo Vigil Games si è fatto subito notare grazie ad una maggior varietà delle ambientazioni e ad un livello di difficoltà  ben calibrato. Come nel primo capitolo la narrazione parte lenta e molto meno compatta, ma una volta arrivati sulla prima decina di ore, la storia decolla e riesce a tenere incollati dall'inizio alla fine. Graficamente il motore  si difende molto bene, anche se il vero punto di forza risiede nel design del mondo di gioco e nel monster design  di assoluto spessore. In definitiva se state cercando un action-adventure come non se ne vedevano da tempo, fermatevi, Darksiders II è certamente quello che stavate cercando.

Commento Finale
Un'opera multimediale interattiva sospesa fra passato e presente, un gioco unico nel suo genere. Assolutamente da provare..

PRO:
-Art Direction strepitosa
-Longevo
- Storia ben costruita e narrata

CONTRO:
- A tratti eccessivamente classico nelle meccaniche
- Telecamera non sempre ottimale
-Sporadici ma vistosi cali di frame rate


Voto Finale 8,0
Data di Uscita: Disponibile
Formato: PS3, Xbox 360 e PC

martedì 4 settembre 2012

Recensione: Sleeping Dogs


Il Titolo Square-Enix ha sicuramente avuto il grande merito di non puntare tutto solo sull'aspetto tecnico ma anche e soprattutto su un setting affascinante e su una storia dai toni maturi e ben strutturata. La direzione artistica  riesce a dipingere una città vibrante e credibile come se non più della sua controparte reale, Hong Kong infatti viene riprodotta con una dovizia  di particolari notevole nonostante il motore grafico risenta del peso degli anni e soprattutto del travagliato sviluppo. Il gameplay poggia le sue fondamenta sugli stilemi tipici degli action-free roaming aggiungendo alla formula classica  una piacevole componente ruolistica. A donargli una propria identità ci pensa non solo una ambientazione molto poco sfruttata nei videogiochi quanto piuttosto una trama che si rifà pesantemente al cinema d'azione orientale, pad alla mano infatti la sensazione di trovarsi davanti ad un film di Jhon Woo è forte anche e soprattuto al fatto che il protagonista è un poliziotto sotto copertura. Il titolo Square-Enix non è fatto tuttavia di sole luci, infatti, a fare da contraltare ad un gameplay ed un plot  ben  amalgamati ci pensa un comparto tecnico  tutt'altro che eccezionale, con numerose texture in bassa risoluzione e una modellazione poligonale di Png, veicoli e palazzi poco convincenti. Inoltre anche la telecamera a volte si perde e potrà capitare, ad esempio in ambienti  al chiuso, di non riuscire a vedere bene i propri avversari poichè la visuale tenderà ad incastrarsi in angoli ciechi. A peggiorare la situazione nei combattimenti ci  pensa una risposta ai comandi non proprio precisa, capiterà infatti che falliate nel tentativo di bloccare un colpo, poichè il personaggio non  risponderà all' imput dato.E in un titolo dove ci si ritrova a combattere contro minimo una decina di nemici per volta questo ritardo nella risposta ai comandi, può portare sulla lunga distanza a frustranti game over. Il modello di guida è molto arcade e anche in questo frangente la risposta della vettura ai comandi non è risultata sempre ottimale creando più di un disagio pad alla mano.  In definitiva questa nuova IP della casa di Final Fantasy resta un buon titolo, che nonostante qualche ombra riesce comunque ad emergere dalla massa grazie ad una direzione artistica notevole e ad una trama appassionante e ben scritta, che rimanda alla mente il cinema d'azione Hardboiled e tamarro. Sleeping Dogs è un'opera multimediale interattiva imprescindibile per gli amanti dei free roaming, un'acquisto praticamente obbligato per gli amanti del cinema d'azione orientale.

Data di Uscita: 30 agosto 2012  Formato: PS3, Xbox 360, PC
Voto Finale 
9, 0