lunedì 20 gennaio 2014

Curtain Fall: Darksiders

PentAGamers presenta: Un nuovo articolo in collaborazione con il blog:

Qualcuno ha definito il 2010 come "l'anno d'oro dell'action su console". E ha ragione: in nessun altra annata abbiamo avuto così tanti prodotti di qualità per un singolo genere. Uno dei primissimi, arrivato a Gennaio assieme alla flessuosa Bayonetta, era Darksiders, opera prima dei Vigil Games in cui impersonavamo Guerra, nientemeno che uno dei quattro Cavalieri dell'Apocalisse. Il Cavaliere dell'Apocalisse, dopo un prologo in cui assistiamo alla sua caduta, viene processato dall'Arso Consiglio, l'organo a cui lui e gli altri tre pari suoi rispondono. Il suo crimine è quello di aver innescato l'Apocalisse troppo presto, causando l'estinzione della razza umana. Lui ha tuttavia risposto solo ad una chiamata, la rottura del suo Sigillo. Determinato a scoprire chi l'abbia incastrato, parte per un cammino di crescita. Il Consiglio non si fida, e gli vincola un'acida Sentinella, un essere incorporeo che ha su di lui potere di vita e di morte. L'essere è anche molto meschino, e abuserà spesso e volentieri di tale autoritàVerrebbe da pensare che un personaggio così tenga fede al suo nome: ma per il protagonista creato dalla penna di Madureira il nome è tutto fuorché una garanzia di follia guerresca. Al contrario, egli è un essere sì sprezzante, ma anche ligio, concentrato e con un senso del dovere molto forte. Proprio tale senso dell'onore lo spinge ad essere fondamentalmente onesto, e la rabbia che prova è quella umanissima di un imputato accusato ingiustamente. La sua missione è un cammino di vendetta, e il fatto di essere stato incastrato anche da entità per definizione neutrali ha fatto crollare qualunque fiducia nei confronti anche degli esponenti di Paradiso e Inferno. Il mondo di Darksiders, infatti, è caratterizzato in maniera brutalmente nichilista, in cui nessuna fazione, a dispetto del nome che porta, tende al bene. Dove è ovvio che le forze infernali non perseguono altro che il potere assoluto, le forze del cielo non muovono un dito per fermarli. Guerra si aggira in questi meandri, armeggiando con prigionieri ed esseri reietti. La sua concentrazione è totale, fredda. Dove la concezione della mitologia antica vedeva il dio della guerra maschile come solo foga e furia, il Cavaliere ha un codice a cui obbedire e la concentrazione è l'unico modo che ha per non lasciarsi andare ad un delirio insanguinato. Controparte uguale ma complementare è Uriel, l'arcangelo femmina. Nei combattimenti tra i due traspare non un'intenzione del tutto ostile, ma piuttosto una conversazione attuata tramite lo scontrarsi delle loro due lame. I due stringono un giuramento, simbolo evidente che comunica la fiducia rimasta dentro di lui. E sarà anche l'unica volta: la verità del complotto lo investe dopo poco questo evento, e lo fa con fredda spietatezza. Di fronte all'evidenza di essere stato tradito da tutti, ma proprio da tutti, lo sfogo si concretizza prima nella battaglia finale contro il Distruttore e poi nella sua ribellione di fronte all'ennesimo abuso dell'odiosa Sentinella, la quale come ultimo oltraggio apostrofa in maniera orribile proprio Uriel. Dopo la sconfitta anche di questo nemico, egli comprende che non c'è solo l'onore che governa il tutto, ma anche qualcosa di conducibile ad un rozzo senso della giustizia, in modo che più nessuno debba subire un tradimento così pesante come quello che è capitato a lui. E, assieme a questa realizzazione, ecco che Madureira ci conduce ad una piccola considerazione finale, che cade assieme alle comete dei altri tre Cavalieri: che in un mondo di voltagabbana, chi ha un minimo di senso della lealtà sembra davvero un re.


Cavaliere Bardo

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