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mercoledì 14 maggio 2014

Curtain Fall: Nilin - Remember me



Non pensavo potesse succedere anche a me. Che questo mi sia di lezione è poco ma sicuro. Non è mai detto che la prima impressione che si ha di un titolo, sia giusta. Questa volta mi è accaduto proprio di sbagliarmi in pieno su un gioco come Remember me. Il mio first impact è stato dei peggiori: disprezzavo la modalità di gioco, la musica e soprattutto la protagonista. Priva di personalità, scialba, senza spessore. Questo prima di riprendere in mano il pad dopo mesi che questa OMI è rimasta a prendere polvere sullo scaffale. Non avevo niente altro a cui volevo giocare e ho voluto ridargli una seconda possibilità. Com'è che si dice? Tutti meritano una seconda possibilità. Ecco, e questo se l'è proprio meritata!

Ma non sono qui per fare una recensione sul gioco, sono qui per rendervi partecipi della mia ottusità. Sì perchè sono stata una stupida a pensare che Nilin non fosse degna di rimanere un secondo di più tra i Blu-Ray della mia stanza. Non sono mai cresciuta così tanto, non mi sono mai sentita così in simbiosi in tutta la mia vita da videogiocatrice con un personaggio. Ho gioito, ho sofferto e ricordato insieme a lei. Ma chi è Nilin?
La nostra bella protagonista non è altro che la più abile agente del movimento Errorista, che noi nel cominciare il gioco vediamo richiusa nella Bastiglia, una prigione nel cuore di Neo Parigi e gestita dalla Memorize, un'industria che controlla i ricordi delle persone. La storia sarà un susseguirsi di vicende e colpi di scena che vivremo con la protagonista. Sì perchè lei non ricorda nulla del suo passato e della sua identità, a parte il suo nome. Brancoleremo nel buio della sua memoria, dei suoi interrogativi, dei suoi perchè e delle sue scoperte. Rimarremo scioccati dalla trama, dalla sua storia e dallo svolgersi degli eventi. Sto facendo una gran fatica a non rivelare alcun dettaglio importante nell'eventualità che, chi non se lo fosse giocato, possa godere appieno del coinvolgimento di questo Hack and slash, un po' futurista e un po', anzi fin troppo, odierno. Nilin cresce, matura, ricomincia. E' una persona forte, coraggiosa, sensibile, insubordinata, che pensa con la propria testa. Non riesce a convivere insieme a domande prive di risposta, quindi questo fa di lei una persona curiosa, alla continua ricerca della verità. Nonostante i momenti di assenza della doppiatrice inglese, si riesce a carpire tutto ciò che serve per adattarsi all'habitat di gioco.


Complessivamente non posso altro che consigliare questo titolo, se potessi lo regalerei, perchè contiene tantissime perle di insegnamenti e spunti di riflessione, che oggigiorno si trovano raramente in una Opera Multimediale Interattiva. Quindi, per chi come me ha giocato a questo esordio della francese DONTNOD Entertainment, si alzi in piedi e regali a questo studio una standing ovation. Viva i ricordi, che per quanto siano belli o brutti, ci rendono le persone che siamo nel presente.

domenica 20 aprile 2014

Curtain Fall: Dark Souls

Il Giappone è da sempre patria e vessillo di un genere molto particolare; quello dei giochi di ruolo. Nel corso degli anni purtroppo questa particolare tipologia di Opere Multimediali Interattive non sempre è riuscita a stare al passo  coi tempi. Ad oggi infatti, sono pochissimi,  purtroppo ancora meno che in passato i titoli che fuoriescono dai confini della terra del Sol Levante. Con una Square-Enix, in profonda crisi d'identità e sulla strada di una sempre più evidente occidentalizzazione, ci ha pensato un piccolo team di sviluppo a tentare di tenere alto il vessillo. Stiamo parlando di From Software, software house famosa, almeno in terra natia, soprattutto per la serie Armored Core.  Questo fino a quando lanciarono nel 2010 Demon Souls e l'anno successivo Dark Souls. Quest'ultimo, pubblicato da Namco Bandai ebbe un successo inaspettato in entrambi i mercati, al punto che a distanza di tre anni ne è stato rilasciato un seguito diretto. Questo per via  di una direzione artistica veramente ricercata e mai banale, in grado di  gettare il giocatore, in un'antico mondo fantasy medievale cupo, ritorto e distopico, dove non c'è più posto per l'essere umano.


Ovviamente non fu solo questa particolare attenzione al dettaglio a decretarne il successo, ma anche un gameplay complesso e stratificato ed un livello di sfida davvero alto, per la media del genere. Altro punto di forza di questo atipico gioco di ruolo d'azione risiede nel comparto narrativo,  in questo caso infatti, la storia viene narrata, non solo attraverso il mondo di gioco, ma anche tramite i  pochi personaggi non giocanti che incontrerete nel corso dell'avventura. A chiudere il quadro di un'opera così mastodontica poi, ci hanno pensato un design dei mostri ed una colonna sonora davvero fuori parametro.


Chi scrive, ci ha messo un po' ad apprezzare il tipo di storytelling scelto dal team di sviluppo, ma una volta compresa la qualità e la complessità delle tematiche trattate nella ritorta sceneggiatura messa in piedi dagli sviluppatori nipponici, ogni dubbio in merito a questa OMI si è dissolto come nebbia al sorgere del sole. Dark Souls così come il suo seguito, son titoli che devono essere provati almeno una volta, non tanto per l'elevatissimo livello qualitativo che li contraddistingue, quanto per premiare l'indiscutibile talento di questo team, che con coraggio ha scelto di non vendersi alle logiche del mercato mainstream, restando profondamente fedele allo spirito Hardcore della serie. In definitiva se state cercando qualcosa di diverso dal solito, fermatevi, perchè la serie di Dark Souls è proprio quello che fa per voi.


lunedì 20 gennaio 2014

Curtain Fall: Darksiders

PentAGamers presenta: Un nuovo articolo in collaborazione con il blog:

Qualcuno ha definito il 2010 come "l'anno d'oro dell'action su console". E ha ragione: in nessun altra annata abbiamo avuto così tanti prodotti di qualità per un singolo genere. Uno dei primissimi, arrivato a Gennaio assieme alla flessuosa Bayonetta, era Darksiders, opera prima dei Vigil Games in cui impersonavamo Guerra, nientemeno che uno dei quattro Cavalieri dell'Apocalisse. Il Cavaliere dell'Apocalisse, dopo un prologo in cui assistiamo alla sua caduta, viene processato dall'Arso Consiglio, l'organo a cui lui e gli altri tre pari suoi rispondono. Il suo crimine è quello di aver innescato l'Apocalisse troppo presto, causando l'estinzione della razza umana. Lui ha tuttavia risposto solo ad una chiamata, la rottura del suo Sigillo. Determinato a scoprire chi l'abbia incastrato, parte per un cammino di crescita. Il Consiglio non si fida, e gli vincola un'acida Sentinella, un essere incorporeo che ha su di lui potere di vita e di morte. L'essere è anche molto meschino, e abuserà spesso e volentieri di tale autoritàVerrebbe da pensare che un personaggio così tenga fede al suo nome: ma per il protagonista creato dalla penna di Madureira il nome è tutto fuorché una garanzia di follia guerresca. Al contrario, egli è un essere sì sprezzante, ma anche ligio, concentrato e con un senso del dovere molto forte. Proprio tale senso dell'onore lo spinge ad essere fondamentalmente onesto, e la rabbia che prova è quella umanissima di un imputato accusato ingiustamente. La sua missione è un cammino di vendetta, e il fatto di essere stato incastrato anche da entità per definizione neutrali ha fatto crollare qualunque fiducia nei confronti anche degli esponenti di Paradiso e Inferno. Il mondo di Darksiders, infatti, è caratterizzato in maniera brutalmente nichilista, in cui nessuna fazione, a dispetto del nome che porta, tende al bene. Dove è ovvio che le forze infernali non perseguono altro che il potere assoluto, le forze del cielo non muovono un dito per fermarli. Guerra si aggira in questi meandri, armeggiando con prigionieri ed esseri reietti. La sua concentrazione è totale, fredda. Dove la concezione della mitologia antica vedeva il dio della guerra maschile come solo foga e furia, il Cavaliere ha un codice a cui obbedire e la concentrazione è l'unico modo che ha per non lasciarsi andare ad un delirio insanguinato. Controparte uguale ma complementare è Uriel, l'arcangelo femmina. Nei combattimenti tra i due traspare non un'intenzione del tutto ostile, ma piuttosto una conversazione attuata tramite lo scontrarsi delle loro due lame. I due stringono un giuramento, simbolo evidente che comunica la fiducia rimasta dentro di lui. E sarà anche l'unica volta: la verità del complotto lo investe dopo poco questo evento, e lo fa con fredda spietatezza. Di fronte all'evidenza di essere stato tradito da tutti, ma proprio da tutti, lo sfogo si concretizza prima nella battaglia finale contro il Distruttore e poi nella sua ribellione di fronte all'ennesimo abuso dell'odiosa Sentinella, la quale come ultimo oltraggio apostrofa in maniera orribile proprio Uriel. Dopo la sconfitta anche di questo nemico, egli comprende che non c'è solo l'onore che governa il tutto, ma anche qualcosa di conducibile ad un rozzo senso della giustizia, in modo che più nessuno debba subire un tradimento così pesante come quello che è capitato a lui. E, assieme a questa realizzazione, ecco che Madureira ci conduce ad una piccola considerazione finale, che cade assieme alle comete dei altri tre Cavalieri: che in un mondo di voltagabbana, chi ha un minimo di senso della lealtà sembra davvero un re.


Cavaliere Bardo

martedì 7 gennaio 2014

Curtain Fall: Final Fantasy Saga

Da tempo si sta discutendo oramai di un'argomento a me molto caro, ovvero la presunta perdita di identità dei  JRPG e in particolare della saga di Final Fantasy. Come prima cosa penso che il problema di Final Fantasy non sia di Square-Enix ma dei videogiocatori di oggi, credo anzi son certo che in molti non sono assolutamente in grado di vedere la realtà da un punto di vista prettamente oggettivo. Il genere soffre da anni di un congenito ipertrofismo e trovo normale che sia proprio il colosso nipponico a voler tentare per prima di svecchiare un genere che inizia seriamente a sentire il peso degli anni, ancora più emblematico a mio avviso è che questo tentativo venga fatto con la saga che da anni si fa bandiera di un'intero e sconfinato genere, che ha fatto sognare milioni di videogiocatori negli intramontabili e lontanissimi anni 90'. Detto questo ci tengo anche a precisare che il problema non è solo il mercato, che al giorno d'oggi si è fatto molto spietato e competitivo, ma anche gli utenti, che oramai sono diventati troppo esigenti e non si sforzano minimamente di approfondire o osservare il modo in cui il mondo video ludico è mutato negli ultimi dieci anni. Questo articolo infatti non è solo dedicato a chi oggi ha 20-25 o 30 anni, ma anche alle nuove generazioni che hanno conosciuto e stanno conoscendo solo ora il meraviglioso e vastissimo mondo delle Opere Multimediali Interattive. Questo pezzo è dedicato a tutti voi, che ci leggete ogni giorno, a tutti voi che seguite il credo di un FPS mediocre Come Call of Duty, e infine a tutti quelli che son cresciuti a pane e Final Fantasy VIII-VII-IX-X-XII. I JRPG non sono in declino, anzi stanno per tornare prepotentemente alla ribalta ne sono certo. Potrebbero sembrarvi discorsi da fan accanito questi ma fidatevi non lo sono; come noterete sto scrivendo in prima persona, cosa rara su queste pagine virtuali lo so, ma non avrei saputo scriverlo in altro modo. Amo questo genere e non ce la faccio davvero  più a sentire ogni volta le solite critiche superficiali che vengono mosse a FF 13 e relativi capitoli successivi. Insomma prima di fare i nostalgici pensateci mille volte, pensateci bene, perchè la nostalgia potrebbe col tempo allontanarvi da una passione che non dovrebbe mai spegnersi perchè è unica e sempre lo resterà. Nessun altro media fino ad oggi porta con se il dono dell'interazione, del poterti far sentire protagonista assoluto di quello che succede su schermo, nemmeno i migliori film ci riescono, nemmeno i libri più belli. Io quel che volevo dire l'ho detto, meditate gente, ci rivediamo al prossimo Curtain fall. Dove? ovviamente sempre qui su Videogame-Review-Reloaded.

lunedì 23 settembre 2013

Curtain Fall: Mondo Zappa

Ecco un nuovo articolo offerto dalla Bottega Del Bardo.


“Cosa sei tu, Mondo?
Hai un nome strano, di quelli che suonano esotici in inglese o giapponese ma che poi se sentiti con le orecchie di un madrelingua autentico sono semplici sostantivi. Hai un cognome famoso, Zappa, come quel Frank Vincent che ora conoscono in pochi ma che è stato uno dei guru di un tipo di musica che adesso tutti conoscono e, perché no, anche scimmiottano. “Di certo hai una grossa responsabilità sulle spalle. Essere il personaggio principale in una storia di Suda 51 non è cosa né facile né da tutti. Ma non è solo questo: sei un assassino prezzolato, che agisce all’interno di un mondo dove l’omicidio e la violenza sono diventati puro business statale, una perversa distopia dove il bello non sembra più esistere. Ecco dove vivi: in un mondo dove il contrasto domina, nei colori come nelle emozioni. E anche nella fusione tra il robotico e l’umano di cui tu stesso sei dovuto scendere a compromessi. Nei tuoi occhi rossi, apparentemente spietati, in realtà covi qualcos’altro. Riesci ad alternarti in momenti in cui non si è in grado di sperimentare felicità autentica ma solo caricatura, la soddisfazione degli istinti, cerchi nel tuo girovagare un’ancora di salvezza con la stessa disperazione dell’uomo che cerca l’oasi nel deserto. Dillo, Mondo, che è questo che cerchi nelle donne che seduci, nei loro occhi profondi, nei lineamenti delicati dei loro visi e dei loro capelli che brillano. Ti fanno arrivare il sangue al cervello, ma nel senso buono del termine. E sai da che cosa lo vedo? Dal rispetto che mostri loro, dal tuo cavalleresco inchinarti quando offri loro un regalo o un fiore, dalla tua riluttanza ad ucciderle anche se ormai hanno perso qualsiasi accenno di umanità. Le cerchi, fai in modo che ti circondino, sono un antidoto al tuo cinismo. Esseri preziosi.
“Eh sì, Mondo, inutile che adesso ti metti a scuotere la testa rassegnato, che ti credi che non ti ho capito. Lo riconduco anche al tuo affidarti ad una spada, per combattere. Hai un creatore giapponese, quindi sa benissimo l’importanza della lama all’interno della mente del guerriero. Non è una questione di feticismo, ma una questione di mettere l’anima in ciò che fai. Cerchi, vuoi la glorificazione attraverso l’azione del colpo, del taglio. Cose che valgono benissimo il pavimento da pulire e il macello che viene dopo, il combattere mostri orrendi a cui l’ignobile professione di omicida prezzolato ti fa da copertura. Come da nome, tu raccogli in te tutto il male che viene seminato nel mondo, stavolta minuscolo, e cerchi di farti carico di qualcosa di più grande di te sostenuto dal tuo solo individualismo, l’ideale inglese che vede la Morte come un simbolo prettamente maschile, così come maschile è il tuo nome. E cerchi, con la stessa forza dell’anima gemella, la luna. Sai che qualcosa ti lega a lei, la vai a cercare nel suo lato oscuro, vuoi il mistero dei suoi crateri, delle sue vallate segrete e butterate. Sei formale, hai una protesi e una cravatta ma, nonostante la tua entità fatta di poligoni, texture e pixel, sei un personaggio umano.”


Il Cavaliere Bardo

domenica 7 luglio 2013

Curtain Fall: Alex Marcer

Videogame-Review-Reloaded presenta un nuovo Curtain Fall a cura del blog  La Bottega Del Bardo


Go Nagai, uno dei più celebri mangaka di tutti i tempi, nelle sue storie rifletteva sui superpoteri e le conseguenze che ne possono scaturire. Se ad un normale essere umano venissero dati praticamente dall’oggi al domani delle capacità sovrannaturali, tanto da donargli il potenziale per influenzare realmente il cammino dell’umanità, come si comporterebbe?
Gli americani sono sempre stati piuttosto ottimistici a riguardo, e questa loro attitudine si è riflessa sulla creazione di Superman. Ma poi è arrivato il videogioco, e si è pensato a qualcos’altro, qualcosa di gasante. Qualcosa come… Alex Mercer.

Prototype è un fumettone. Non c’è altro modo per definirlo. Si porta avanti attraverso una storia frammentata, incattivita. Una cospirazione di oltre quarant’anni dove Mercer è solo l’ultimo arrivato e neppure lo sa. Mercer è già morto. Infettato e senza alcuna memoria, ma con dei poteri che definire sovrumani è riduttivo, cerca una via per riottenere i ricordi che gli hanno sottratto. A dispetto del prologo iniziale che serbava solo distruzione arbitraria da parte nostra, per certi versi quasi infantile, qui gli avvenimenti sembrano essere cronologici, rassicuranti. Recuperiamo man mano varie conoscenze, combattiamo l’infezione. Abbiamo una sorella, Dana Mercer, da proteggere. Gli infetti ci vogliono morti perché siamo in cima alla catena evolutiva, i militari uguale perché nella loro ottusità non capiscono che li stiamo aiutando. Ad un certo punto ci inibiscono i poteri e la sofferenza rimane tale per molte missioni. Ma mentre risentiamo della mancanza di possibilità, un dubbio si instilla in noi: abbiamo ancora forza, agilità e camuffamento. Perché? Il siero avrebbe dovuto mettere fuori gioco tutto, non solo gli artigli e le altre figaggini genetiche. Cos’è questa immunità parziale? Il siero era imperfetto, ma il virus dovrebbe essere un corpo estraneo dentro all’ospite, quindi fare distinzione tra capacità umane e non. Invece ci ha lasciato qualcosa di sovrumano. Da questa frase arriva la risposta che non vogliamo darci ma che poi alla fine saremo costretti ad ammettere: non stiamo più interpretando un essere umano infettato dal virus, bensì il virus stesso che ha preso la forma di un uomo.Solo che per quando ci saremo arrivati saremo alla fine del gioco. Abbiamo appreso che la Blackwatch sta cercando di liberarsi di grossi scheletri nell’armadio, mentre Elizabeth Greene, quella donna misteriosa ma cinicamente lucida nella sua follia, vuole solo il virus in diffusione. Il suo pensiero plagiato altro non è che l’ennesima metempsicosi di una mente fredda e calcolatrice, vecchia miliardi di anni, la personificazione della darwiniana Lotta per la Vita (“Struggle for Life”).

E te ne accorgi solo alla fine, che sei stato solo il complice di un gretto egoista che ha tentato di salvare il mondo quando gli è girato il boccino. Mercer per certi versi non è neppure antieroe, è direttamente antagonista, che diventa antieroe perché in giro c’è gente molto peggiore di lui, disposta a sacrificare milioni di anime per insabbiare i loro errori. Dicevamo: è un fumettone, ma un fumettone fatto con criterio ed equilibrio. Nessuno si salva, nessuno ha un ruolo positivo. E’ l’idea dell’adattarsi e sopravvivere a prevalere, uno schiaffo a tutte le narrazioni fiabesche che tanto ci piacciono. Ma il solo sopravvivere non paga, e ce lo dirà James Heller.

Il Cavaliere Bardo

martedì 11 giugno 2013

Curtain fall: Bioshock Infinite

Videogame-Review-Reloaded Presenta un nuovo articolo a cura del Blog La Bottega del Bardo.

ATTENZIONE!: Per chiunque non abbia finito BioShock Infinite è estremamente rischioso leggere quanto segue, in quanto contiene alcuni spoiler sulla trama del gioco. Se ancora non siete riusciti a finirlo, abbassate la difficoltà al minimo e raggiungete il finale prima di leggere.


 Chiunque sia passato per la vecchia PlayStation 2 ricorderà sicuramente il primo episodio della trilogia di Prince of Persia dedicata alle Sabbie del Tempo. La prima battuta del gioco, pronunciata dal Principe in persona, era “Molti credono che il Tempo sia come un fiume, che scorre lento in un’unica direzione. Io l’ho visto e posso assicurarti che si sbagliano: il Tempo è un mare in tempesta.
Penserete: è tutto molto interessante, ma perché ci racconti questo, Cavaliere Bardo? Perché la frase che ho appena citato è la perfetta descrizione di BioShock Infinite. Non compare subito come ovvio, anzi per rifletterci davvero bene tocca fare una seconda run della storia, ma l’idea alla base di Infinite è la spiegazione perfetta di tutti i poteri profetici: con questi non vedi ciò che sarà, ma ciò che è probabile che sia. Alla luce di questo, tutto acquisisce significato, anche la cosa di Booker DeWitt che torna in vita e ci permette di riprovare: per ogni protagonista che fallisce ce ne sarà sempre un altro pronto a sostituirlo e ad andare un filo più avanti. Ecco perché, per certi versi, Comstock perde: non vuole, o per meglio dire rifiuta, di capire che è solo questione di tempo prima che uno di questi Booker (cioè il nostro) arrivi fino in fondo. E’ solo colpa del suo fanatismo ed egoismo se tutti si ritrovano in un simile pasticcio e i “fratelli” Lutece sono lì per dimostrarlo. Questi due non sono né paradossi né pazzoidi: sono probabilità del 50% l’uno dell’altra.
Ma torniamo ad Elizabeth. Segregata in una torre come una Raperonzolo fuori contesto, subito fugge quando se ne presenta l’occasione di Booker. La relazione che si instaura tra i due non è chiara, eppure è chiaro che è come se si conoscessero da sempre. Bisognerà attendere il finale per comprendere cosa li lega per davvero, che ci verrà detto con una chiarezza immane e sconvolgente. Anche lei è a metà tra due mondi, ma non è nata in uno solo e poi si è spostata, lei è letteralmente divisa in due. Il finale, quindi, rappresenta la perfetta coronazione di tutti questi fattori: il cerchio che sembrava destinato a girare su se stesso all’infinito alla fine si rompe proprio grazie all’eccezionalità di Elizabeth: lei, sapendo che qualcosa di rotto si può sempre aggiustare, non lo spezza, ma lo cancella completamente, sparendo inevitabilmente nel processo.
Gli ultimi fotogrammi del gioco lasciano però adito a qualche dubbio. Booker si risveglia nel suo ufficio improvvisamente ringiovanito (c’è un calendario che indica 1893, quindi ha 19 anni) e apre la porta della camera di sua figlia. Non ci viene rivelata la presenza o meno della piccina nella culla, tuttavia le possibilità sono due. La prima è che essendo stato cancellato il cerchio, ma non DeWitt, in un altro universo sia nato nuovo Booker ormai libero dai condizionamenti che avevano afflitto tutte le sue precedenti iterazioni, e quindi libero di ricominciare una nuova vita; la seconda, più inquietante, è che il cerchio sia parte integrante dell’esistenza di Booker stesso, condannandolo di fatto ad un’ulteriore espiazione. Ken Levine (creatore del  gioco) non ci dirà mai quale di queste due ipotesi è vera, ma ripensandoci è meglio così, lasciare che l’inferenza di ciascuno di noi tappi il buco sapientemente lasciato dalla narrazione e ci renda un altro po’ più protagonisti. All’ universo non piace mescolare le carte, ma noi umani siamo sempre stati restii a seguire i suoi dettami.


Il Cavaliere Bardo

venerdì 31 maggio 2013

Curtain Fall: Ezio Auditore

Videogame-Review-Reloaded presenta un nuovo articolo a cura Del Blog la Bottega Del Bardo



Ezio Auditore da Firenze: era da tempo che non si sentiva parlare di un qualche personaggio italiano nel mondo della videoludica. A fronte di italiani solo di nome, come nella serie GTA, per trovarne uno dobbiamo ritornare nientemeno che al sempreverde Super Mario, uno stereotipato idraulico baffuto. Fino al 2009, anno di Assassin’s Creed II.
Il nostro viaggio con lui inizia appena nato, che impara a muoversi tramite il nostro premere qualche tasto. Ma poi la scena si sposta per arrivare al vero inizio: nella Firenze del 1476: Ezio è un diciassettenne scapestrato, bello ed edonista come tutti gli adolescenti. E’ affascinante e sveglio, con la visione degli eventi che si ferma alle scazzottate con i coetanei della famiglia Pazzi e al suo amoretto Cristina Vespucci. E’ in questa prima fase, l’Ingenuità, che lo conosciamo e per un po’ siamo come lui, lo facciamo corricchiare per Firenze sbrigando varie commissioni. Vendetta. Ezio si arma, si vendica del gonfaloniere e poi fugge a Monteriggioni accolto da suo zio Mario Auditore, che lo addestra per portare a termine la vendetta su tutti i congiurati. Non si accorge (e sempre noi con lui) che ogni sua più piccola azione è predestinata, predisposta, così concentrato nella vendetta che pure gli eventi storici che contribuisce a far avvenire gli scivolano addosso. Questa condizione dura per praticamente tutto AC2, fino alla svolta, accennata con la lotta a Venezia e culminata con il combattimento contro Rodrigo Borgia nella cripta sotto la Cappella Sistina: il suo risparmiare il Borgia, oltre a sottostare all’esigenza storica, ha la seconda funzione di dimostrare che ormai Ezio è Assassino anche di mente: “Nulla è Reale, Tutto è Lecito; Requiescat in Pace”, la celebre frase, ci dice che siamo finalmente passati ad un nuovo Ezio, un Ezio che si è lasciato alle spalle le ultime vestigia dell’egoismo diventando incarnazione vivente del Credo dell’Assassino.

Un sogno che si spezza presto: suo padre Giovanni viene arrestato, lui ha le prove per scarcerarlo, le porta al gonfaloniere per il processo del giorno dopo. Sembra solo un brutto incubo che sta per risolversi, eppure peggiora attraverso il più grave dei peccati, il tradimento: il gonfaloniere non presenta al processo le prove per scagionare Giovanni, condannandolo a morte. Il mondo di Ezio crolla e lui non è in grado di fare alcunché: allora comprende il primo significato di quel cappuccio bianco che ha trovato assieme ai documenti del padre, significato che ha lo stesso nome della nostra seconda fase:
Sarebbe dovuta finire così, eppure abbiamo deciso di continuare a seguirlo: nasce così Assassin’s Creed: Brotherhood. Ezio adesso è assorbito dal Credo, tuttavia il suo italianissimo individualismo non lo abbandona ma anzi gli fa comprendere una cosa essenziale: a fronte di una pace che più passa il tempo meno sembra raggiungibile, l’unico modo per non svanire del tutto è istruire altri affinché portino avanti la sua crociata. A metà della sua avventura nella Roma papalina di inizio Cinquecento quindi egli arriva ad un passo dal traguardo, senza saperlo: la Leadership. Non è un caso la citazione del Principe fatta dal Machiavelli di AC:
Un giorno dovrò scrivere un libro su di te, Ezio.”
Allora fallo breve.



Dieci anni dopo, l’ultima tappa: Assassin’s Creed Revelations. Volendo usare le parole del buon Niccolò, Ezio ormai è sia volpe che leone da tempo. Tuttavia, il tempo gli rema contro: ormai ha passato la soglia critica dei 50 anni, deve scoprire le ultime cose prima che non ne abbia più la forza, le ultime vestigia del Credo che Altair ha lasciato in sospeso. Ed è alla fine della trama principale, dopo l’ultima visione di un novantenne Altair, capisce l’ultima verità esplicitata nel suo discorso finale rivolto proprio ad un basito Desmond Miles che lo vede attraverso l’Animus: ha vissuto una vita, come Altair, inventandosi un lieto fine che non è mai arrivato. E se non si fosse privato della Mela di sua spontanea volontà, esercitando il suo diritto alla scelta, non avrebbe mai raggiunto l’ultimo stadio della sua vita: la Saggezza. La stessa saggezza che gli farà capire che solo una famiglia potrà dargli la serenità che ha tanto cercato dentro i Frutti dell’Eden. Non è un caso che sua moglie, la buona Sofia Sartor, abbia il nome greco della sapienza. Nei suoi ultimi anni a Firenze, raccontati nel cortometraggio Embers, egli arriva al compimento della sua eredità spirituale, con l’ultimo contributo alla Confraternita dato alla cinese Shao Jun.
L’abbiamo visto nascere e l’abbiamo visto morire.  Requiescat in Pace Ezio, grazie di tutto.

Il Cavaliere Bardo

martedì 7 maggio 2013

Curtain Fall: Splinter Cell: Blacklist




Curtain Fall quest'oggi è dedicata ad un'altra grande icone della Leggendaria PlayStation 2 ovvero Sam Fisher. Dietro questo spietato agente c'è una storia. Una storia fatta di sofferenza e riflessioni, scelte difficili e conflitti interiori. Dedicare un'intera vita allo spionaggio e ad operazioni top secret non è facile. Porta molti svantaggi, tra i quali non poter godere dell'affetto della propria famiglia. Il suo matrimonio con Regan è molto difficile poiché il suo lavoro lo porta molto spesso e per molto tempo lontano da casa, così dopo 3 anni di matrimonio, da cui è nata anche sua figlia Sarah, Sam Fisher si ritrova solo a causa del divorzio. Così comincia a dedicarsi completamente al suo lavoro accettando missioni in Germania, Afghanistan e Russia.
Nel 2000, però, un altro evento segna l'agente: l'ex moglie viene a mancare a causa di un tumore alle ovaie. La figlia Sarah è così affidata a lui all'età di 15 anni. Poco tempo dopo mentre era di ritorno da una missione in Islanda gli viene comunicata la morte della figlia, investita da un pirata della strada. Disperazione. Dolore. Rabbia. Depressione. Ecco quello che provoca la notizia in Sam Fisher e sarà proprio da questa che si svilupperà tutta la storia di Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction. In Blacklist invece troviamo un agente Fisher che si batterà ancora contro forze segrete dando vita ad una nuova unità: Fourth Echelon e vestendo i panni, a lui un po' stretti, di Leader. Accetta questo incarico ad alcune condizioni che gli permetteranno di avere le proprie regole e a far capo esclusivamente al Presidente degli Stati Uniti. Con la sua nuova unità dovrà sventare degli attacchi terroristici ed eliminarne gli ideatori. Questo personaggio ha un carattere particolare. Solo quando è sul lavoro è veramente se stesso, poiché è proprio questo lavoro ad averlo portato ad essere ciò che è. Nei primi capitoli della serie avevamo a che fare con un agente completamente diverso. Efficiente e preciso, calmo e letale. Adesso al personaggio di base si aggiunga la rabbia ed ecco il nuovo agente Fisher.



Una citazione  in particolare che mi ha colpita: C'è una cosa che dovete capire bene: il Sam Fisher che conoscevate è morto. L'America l'ha ucciso, chiedendogli di compiere un sacrificio troppo grande, di superare un limite di troppo. L'ha ucciso un autista sbronzo, uno stronzo qualsiasi che ha investito sua figlia e che se l'è svignata. Lei era l'unica cosa nella sua vita che lo rendesse ancora umano. E l'ha ucciso la sua agenzia. L'ha manipolato. E gli ha ordinato di premere il grilletto contro il suo migliore amico in uno scantinato di New York. Irving Lambert è morto per mano di Sam quel giorno. E anche Sam. Se n'è andato. Ha lasciato Third Echelon, la vita che conosceva. Ha lasciato l'America, la mamma, la torta di mele...s'è lasciato tutto alle spalle. E' partito alla ricerca di una nuova ragione per poter continuare a vivere. Alla fine l'ha trovata.
Frantumare l'animo di una persona. Facendola morire più volte. Facendola soffrire. Usarla per poi buttarla via. Fin dove si può spingere l'uomo per arrivare ai suoi scopi? Quanto può essere crudele? Ed in che modo si può andare avanti, per cercare la verità, delle risposte? Dove se ne trova la forza?
Comunque anche se un uomo va avanti non significa che dentro di lui non si sia rotto qualcosa, che non sia ferito. E' questo ciò che è accaduto a Sam Fisher.

lunedì 6 maggio 2013

Curtain Fall: Dead Space 3 e il futuro del Survival Horror


Un po’ di tempo fa un pezzo grosso come Resident Evil venne accusato di aver perso di vista le proprie radici, focalizzando il tutto sull’ action, la grande calamita dell’utenza più casuale. Sarà vero? Non vale la pena parlarne in questa sede.

Se avete frequentato un po’ queste pagine avrete però sicuramente notato come Dead Space 3 sia ancora in grado di fare paura. Il che ci porta alla domanda principe: il survival-horror è morto?
Il survival-horror è un genere che impone al giocatore di “attraversare un ambiente ostile con a disposizione poche o irrisorie risorse”. Ovverosia, obbliga all’azione senza competenza. E sapete perché funziona? Perché sa essere, nonostante tutto, profondamente liberatorio quando concede al giocatore la facoltà di difendersi e prevalere sugli orrori. Non è, come potrebbe sembrare, l’idea di “uccidere l’incubo” ad essere liberatoria, ma bensì quella di “divenire parte dell’incubo”. L’incubo in sé, la situazione sconosciuta trasforma la personalità umana spingendola a compiere azioni che in un contesto cosiddetto “normale” non sarebbero permesse. L’azione “illecita” da noi compiuta nell’incubo ci riconduce alla normalità distorta dell’incubo stesso. Ecco quindi spiegata la sensazione selvaggia che ci viene in mente smembrando necromorfi o quando assestiamo loro il caratteristico pestone del buon Isaac: è la ricompensa, effimera ma tale, alla sensazione combinata di mostruosità e inquietudine che si utilizza per veicolare la paura nella mente di chi sta giocando.
Tuttavia è opinione di chi vi scrive che la via per chi vuole davvero spaventarsi mentre gioca sia un’altra, e passa attraverso due parole: Indie ed Impotenza. Forse l’unico modo per evitare una deriva nei confronti dell’action sta proprio nel offrire al giocatore la fuga come unico strumento di difesa dall’ incubo. Non serve sangue o altro, basta solo questo, il buio e il dono della sintesi e il raccapriccio si crea, polverizzando nervi e facendo perdere la possibilità di addormentarsi. E finora, in un mercato sempre più piegato alle esigenze del guadagno, solo le case indipendenti sembrano in grado di poter reggere questa sfida. La via sta nel proporre personaggi o anonimi o che si svelano poco a poco, come ci ha insegnato il Silent Hill dei tempi d’oro. Sta nel dotare il giocatore di una semplice visuale in prima persona o dell’esiguo cono di luce di una torcia, per alzare la tensione, sta nell’ usare il pixel del colore giusto, sta nel costringerlo in una gabbia blindata di apatica solitudine ed obbligarlo ad uscire con il solo ausilio di una piccozza. Cercate Lone Survivor e capirete di che cosa si sta parlando qui. Perché tocca capire che la paura, quella vera, ti viene quando hai da pensare in fretta, e solo per sfuggire. Quando devi trovare un nascondiglio perchè qualche cosa sta cercando di sfondare la porta e non puoi combattere.

Rispondendo dunque, alla domanda iniziale il Survival-Horror non è morto ha solo cambiato cappuccio. Per concludere attenti a Slenderman.

 Articolo a cura del Blog La Bottega del Bardo

sabato 27 aprile 2013

Curtain Fall: Tomb Raider A survivor is Born


Tomb Raider. Ecco è cosi che potrebbe tranquillamente iniziare e finire questo articolo, tuttavia non sarà cosi, perchè con questo primo appuntamento con Curtain Fall andremo a  parlare del reboot di questa storica serie sviluppato dai talentuosi ragazzi di Crystal Dynamics. In questo nuovo capitolo avrete a che fare con una Lara ventunenne, appena laureata in archeologia, con la voglia di lasciare il segno e col desiderio di vivere delle avventure. Un naufragio: questo il light motive che darà il via all'avventura della giovane. Con le sue debolezze, le sue fragilità, la sua inesperienza, la sua intelligenza, la sua astuzia e la sua caparbietà, è catapultata su un'isola a lottare per sopravvivere. In questo nuovo capitolo si entra subito in simbiosi con la giovane Lara, una ragazza che rende note le sue riflessioni e le sue emozioni e che ancora deve diventare la donna che conosciamo. Infatti sarà durante questa avventura che ucciderà un essere umano per la prima volta, imparerà a difendersi, a capire di chi diffidare e di chi fidarsi. Tra i naufraghi troviamo anche Conrad Roth, capitano della nave e vecchio amico della famiglia Croft nonché mentore di Lara. Sarà proprio grazie a lui che la giovane Croft evolverà. Una ragazza che basava tutto sull' empiricità delle cose e degli eventi, sul loro avere un senso logico, si ferma a riflettere, e lascia il posto ad una persona che per l'inconfutabile, trova risposte nelle leggende e nei miti. Un altro personaggio importante nella vita di Lara è Sam, la sua migliore amica. Una ragazza che, al contrario di lei, ha un carattere molto allegro e sfrontato, infatti è colei che infonde fiducia in Lara ed è sempre pronta a tirarle su il morale. Questo nuovo Tomb Raider fa apprezzare la crescita e l'evoluzione della giovane Lara che da insicura e inesperta, alla fine diventa una donna forte e determinata. Ma non finisce qui, fra le varie peripezie ce ne sarà una che segnerà profondamente la giovane esploratrice, durante il suo girovagare sull'isola d'un tratto sarà costretta a difendersi da un tentativo di stupro. Questa scena in particolare è forse uno dei momenti migliori del gioco, perchè finalmente dimostra come anche il videogioco possa trattare tematiche adulte, sino ad oggi ad esclusivo (o quasi) appannaggio del cinema. In definitiva il Tomb Raider messo in piedi dal team è un'opera multimediale interattiva complessa, moderna e coraggiosa che dimostra come, con un pò di coraggio, si possa ridare lustro ad una serie storica e iconica come questa. Chiudo questo primo appuntamento con Curtain Fall con una citazione: "Un famoso esploratore una volta mi disse: lo straordinario sta in ciò che facciamo, non in ciò che siamo".

mercoledì 24 aprile 2013

Deep Inside: Beyond Two Souls


Ci sono titoli che vanno oltre, o per meglio dire "beyond", il semplice concetto di opera multimediale interattiva e che oltrepassano, concettualmente parlando, il sempre più sottile confine fra il cinema e il videogioco. Fra questi spiccano sicuramente le opere di David Cage, a tutti gli effetti un game designer brillante e capace di sorprendere e stupire  ad ogni suo nuovo progetto. Il tutto grazie al perseguimento efferato dei suoi ideali, o per meglio dire, della sua idea del medium video ludico a suo modo di vedere ancora troppo inesplorato dai colossi dell'industria. Egli è un pioniere, uno che va costantemente contro gli schemi ordinari e il tutto solo per dimostrare che il videogioco può e deve  essere molto di più di un giocattolo o un semplice prodotto di puro entertainment. Si potrebbe stare ore a criticare il fatto che nei suoi giochi ci sia poco gameplay, ma c'è una cosa che va considerata nel valutare le sue opere e che sono in pochi a tenere in considerazione: i giochi di David infatti, sono delle vere e proprie esperienze di vita, dei "film interattivi" se così si può dire, dove il protagonista non è il giocatore ma le emozioni dei personaggi coinvolti nelle vicende, che queste bravissimo narratore di storie è in grado di tratteggiare in modo unico e assolutamente personale. Queste mie parole dunque, non possono non trovare riscontro anche "nell'ultima" opera multimediale interattiva di questo geniale autore. Il trailer di Beyond: Two Souls infatti, lascia ben pochi spazi a dubbi o incertezze, un video, dopo quella impressionante tech demo denominata Kara, che toglie il fiato sia a livello  scenico che di regia. Appare chiara sin da subito dunque, la duplice anima del progetto che sembra rispecchiare molto la personalità di Cage; sempre alla ricerca di nuove tematiche da esplorare in modi  diversi, una curiosità e voglia di sperimentare la sua, che dovrebbero essere fonte di ispirazione per molte delle realtà di sviluppo che compongono quest'industria sempre più affollata e competitiva.

giovedì 18 aprile 2013

Deep Inside: Hitman Absolution Parte 2


Il piacere che si prova ad andare nel “dietro le quinte” di un gioco e dei suoi personaggi diventa ancora più intenso se lo si fa con un titolo di questo calibro. Uno dei pochi giochi stealth che è degno di essere definito tale e che ancora oggi regna in questo genere.

Vestire i panni dell'Agente 47 in questo capitolo è un'esperienza al di là del semplice gameplay. Si cominceranno ad approfondire molti aspetti del letale agente, finora freddo e efficiente, mosso (almeno all'apparenza) da alcun sentimento. Gli assassini possono avere una coscienza? E' a questa che si cercherà di rispondere durante il gioco. Sì, perché un assassino non si preoccupa di proteggere una ragazza, andando contro la sua stessa agenzia, solo per una richiesta fatta in punto di morte dal suo ultimo obiettivo.  47 si trova a dover uccidere una delle persone che non considerava come “un lavoro da svolgere”, ma un'alleata, una collega. Purtroppo secondo l'ICA aveva messo a rischio le identità di troppi agenti operativi e quindi era un problema in più da eliminare. Durante il gioco una serie di flashback aiuteranno a conoscere meglio i pensieri e la personalità del  pelato protagonista. Un personaggio di cui si è sempre voluto sapere di più e che finalmente dimostra un po' di umanità e propria capacità decisionale. Sceglie di violare gli ordini, per proteggere una ragazza, Victoria, una nuova faccia che si scoprirà valere molto per l'agenzia. Questa giovane donna, di 14 anni, è frutto di esperimenti effettuati al fine di potenziare sia i riflessi che il corpo umani. L'agenzia, grazie a lei, sarebbe in grado di creare un esercito di soldati a dir poco perfetti. Victoria è ben cosciente delle sue capacità e ne è turbata, dopotutto non ha scelto lei di essere quella che è e vive con la costante preoccupazione di poter nuocere a qualcuno. Questo turbamento però non interessa ai personaggi che rispondono, come segugi durante la caccia alla volpe, al richiamo dei soldi. Non è solo l'ICA sulle tracce della ragazza ma anche un certo Blake Dexter delle Dexter Industries, un ben noto filantropo di 71 anni ancora molto sveglio e col fiuto per gli affari. E' conosciuto dall'agenzia per molte sparizioni e omicidi riconducibili alla sua azienda. Dove c'è l'occasione di guadagnare soldi, Dexter è lì, in prima linea, più spietato e calcolatore che mai.

In conclusione si può dire che questo quinto capitolo della serie, oltre che a tante novità di gameplay, ha portato sulla scena molti personaggi carichi di carisma e  reso noti aspetti più profondi delle vecchie conoscenze. Un titolo da apprezzare appieno per la sua atmosfera e per la direzione artistica, elementi che fanno immedesimare il giocatore nella storia e lo rendono un agente a tutti gli effetti.

Are you ready for the next target?

domenica 10 marzo 2013

Deep Inside: Red Dead Redemption



 Per la prima volta, la rubrica Deep Inside viene curata da un  blog esterno: La Bottega del Bardo dedicato ai classici del passato PlayStation e non solo. 


Ah, il West. Eroi impavidi sparatorie fisarmoniche fischi pallottole che graffiano vacche tori deserti e messicani. Uno scioglilingua che la Rockstar deve aver sciorinato non poche volte prima di buttarsi a fare quel signor gioco che di nome fa Red Dead Redemption. Però dopo suddetta preghiera la loro natura ha ripreso il sopravvento e li ha fatti rendere conto come la mitizzazione non faccia per loro. Allora, come fare per raccontare il West con un’impronta meno legata ai canoni autocelebrativi e cadaverici? Con lo spaghetti-western. Quel cinema grezzo che negli USA ha influenzato tutti anche se solo o due persone lo hanno riconosciuto ufficialmente. Quindi eccoci qui. John Marston è un fuorilegge pentito, prima ancora che un cowboy. E’ stato costretto da autorità governative avide ad andare a ricercare ed uccidere i suoi ex compagni di scorribande, sotto la minaccia di morte della sua famiglia. Un uomo che dopo aver subito sacrifici atroci gli viene sbattuto in faccia il proprio passato per il puro interesse egoistico di qualcun altro. Che poi lui ci provi pure ad essere buono non ha senso, che poi tanto tutti se ne approfittano. Alla fine, chi è John Marston se non un altro antieroe di western all’italiana? E anche l’ambientazione non è da meno: quale modo migliore di raccontare una storia graffiante, se non inserirla in un contesto altrettanto graffiante? Quello di RDR è un West tutt’altro che patinato o rassicurante. Si capisce già dall’anno di ambientazione, il 1911: è una frontiera selvaggia che si è prolungata e riprodotta ben oltre la consunzione. La grande, costante malinconia dei tramonti, degli orizzonti, dei viaggi a volte la copre, ma se lo si guarda bene il West di Rockstar è pervaso da una sensazione tutta particolare, un senso di malato che si riflette nel corollario di comprimari che si affaccendano attorno a lui: ubriaconi, ladri, imbroglioni, venditori d’aria fritta, scienziati pazzi e razzisti, rivoluzionari edonisti. Tutto terreno fertile per inserire nella sua opera tantissime frecciate al suo mondo, quello reale, criticando il razzismo, la misoginia, la guerra e i guerrafondai, gli estremismi religiosi, la politica, la corruzione che pervade e avvelena tutto.
O meglio, quasi tutto. Sorprendentemente, gli unici personaggi che non sembrano toccati da questa devastazione sono proprio quelli femminili: Bonnie McFarlane, Luisa la rivoluzionaria, Abigail Marston. Il loro impegno è forza per John, il loro idealismo è cura mentale per la sua stanca psiche, è il conforto e il calore nel suo cuore, è la determinazione che lo fa andare avanti. Quasi a voler ribadire come solo le donne possono salvare un’umanità abbrutita e ormai impegnata solo a litigarsi gli avanzi del tavolo degli antenati. Ed il finale. Molti si sono lamentati della scelta della Rockstar, ma è opinione di chi scrive che sia tutt’altro che insensata. Si vede da come il tutto è stato orchestrato, fin dall’inizio, dal modo in cui la storia continua pure quando il cowboy torna dalla sua famiglia ora libera. Si perdona ai programmatori quello che sembra uno stiracchiamento della trama perché ci si è affezionati a zio John e non lo si vuole lasciare, ma poi si capisce che se fosse finito bene si sarebbero fermati molto prima, che i gesti quotidiani dell’uomo nei confronti della moglie e del figlio altro non sono che il suo testamento a noialtri giocatori. E che non poteva finire altrimenti: in un mondo di mostri come quello di Red Dead, mostro è chi per noi è normale e redento, e per questo va eliminato. Potrà piacere o non piacere, ma l’invito qui presente è quello di rispettare questa scelta.

Cavaliere Bardo 4/III/2765 (2013)

domenica 13 gennaio 2013

Hideo Kojima e Final Fantasy: Deep Inside PARTE 2

Riprendendo il discorso fatto  nella prima parte di questo Deep Inside,  Kojima e Square-Enix non sono altro che due volti della stessa medaglia, ultimi baluardi per la scuola di game design nipponica che sembra salvo rare eccezioni essere ancora in piena crisi di identità. Dopo dieci anni sulla cresta dell'onda, tuttavia, una situazione del genere sembra più che comprensibile. Se devo proprio essere sincero, la colpa di questa crisi creativa è anche dei videogiocatori contemporanei, che sembrano aver perso ogni interesse verso le produzioni d'oltre oceano. Sempre più ipnotizzati dai livelli tecnici raggiunti e settati da produzioni mastodontiche, si è persa, nel corso di questa generazione la capacità di andare beyond, o per meglio dire oltre il comparto grafico. Il videogiocatore di oggi infatti, difficilmente è interessato alla storia che gli sviluppatori mettono in piedi, come ancora più difficilmente danno importanza al gameplay. E' triste a dirsi, ma ci vorrebbe un netto cambio di tendenza, che spetta soltanto a noi giocatori imporre. Ma in che modo direte voi? Semplicemente stando più attenti nelle scelte d'acquisto, ad esempio: Fra poco meno di un mese escono due fps importanti: Crysis 3 e Aliens colonial marines. Oltre ai meri aspetti tecnici e di gameplay in cui i due prodotti appaiono molto diversi, il secondo, può vantare su di un background narrativo più forte e solido se paragonato alla produzione Crytek. Ecco, è proprio questo il punto fondamentale, anche noi possiamo fare una differenza piuttosto netta, fra una via ed un'altra, serve solo un pizzico di coraggio. Perchè ormai il videogioco è maturato molto, e sta sempre di più assottigliando i suoi confini, perfezionandosi col passare del tempo. Giocare con un GdR ad esempio è oramai diventato come leggere un buon libro, con l'unica differenza che in buona parte delle produzioni odierne (appartenenti a questo genere), la storia la "scriviamo" Noi.  In definitiva questa è una situazione piuttosto complessa  che richiede un'analisi quanto più approfondita, che spero di esser riuscito a dare.

lunedì 10 dicembre 2012

Hideo Kojima e Final Fantasy: Deep Inside Parte 1

Come avrete già intuito in questa prima parte di Deep Inside parlerò di due nomi leggendari che sono rimasti fra i pochi a  tenere alto il vessillo del game design nipponico duro e puro. In un industria profondamente mutata e in continua trasformazione come quella odierna trovo stupendo vedere come, Kojima da un lato e Square-Enix con Final Fantasy dall'altro, tentino di tenere alta la vecchia scuola di Game Design orientale che, come hanno a più riprese dimostrato  è ancora oggi in grado di stupire. Hideo Kojima (creatore della serie Metal Gear Solid e Zone Of The Enders) ha dimostrato che il Giappone ha ancora molto da dire e da dare in termini contenustici al medium video ludico. Perchè se osservate il trailer di Metal Gear Solid Ground Zeroes e uno dei primi video apparsi di quello che adesso è conosciuto sotto il nome di Metal Gear Rising:Revengeance, si vede come ancora  oggi dopo più di una decade la terra del sol levante sia in grado di dire la sua. In barba ai puristi e ai fan boy,  anche alla saga di Final Fantasy  deve essergli dato merito di saper ancora oggi offrire trame adulte e complesse, vero molti di voi giocando al tredicesimo capitolo possono aver visto in Snow, una versione next-gen di Zell di FFVIII. Ma ciò non significa che la Square-Enix abbia fallito nel proporre una trama interessante e complessa per chi, come il sottoscritto, ha ancora la capacità di emozionarsi davanti ad ogni nuova iterazione di questa storica saga.Vero l'anno appena trascorso non ha visto una grossa affluenza di produzioni orientali, e questa è una cosa strana visto l'alto numero di team di sviluppo presenti oltre oceano.Tuttavia sono abbastanza fiducioso in una brusca ripresa da parte degli sviluppatori nipponici, perchè tanto per citare un famoso film "la notte è più buia subito prima dell'alba". E' con questa considerazione dunque che termino qui, la prima parte di questo Deep Inside. Vi allego in calce il trailer di MGS: Ground Zeroes.


giovedì 29 novembre 2012

Deep Inside: Hitman Absolution

Ritorna la rubrica deep inside per parlarvi del ritorno della serie Hitman abbandonando completamente l'aspetto ludico, (ampiamente affrontato in sede di recensione).





Hitman Absolution colpisce non solo per l'aspetto tecnico, ma anche e sopratutto per il montaggio  dell'azione nel corso delle cutscene. La nuova vena introspettiva data al comparto narrativo dona a questa storica saga nuovo lustro, complice anche l'indiscusso carisma dell'agente 47. Torna dunque lo stealth ed il concetto di infiltrazione tanto caro ai fan storici della serie, ma anche un gameplay dalle meccaniche ulteriormente impreziosite da soluzioni di game design semplici quanto geniali. Passeggiare per gli oscuri  e tentacolari vicoli di Chicago, sotto la pioggia battente e travestiti da poliziotti, saprà regalare non poche soddisfazioni a chi di questa saga ha sempre amato la possibilità di travestirsi rubando gli abiti delle vittime. Un killer freddo e senza scrupoli, ecco chi è 47, nato in una "prigione" che non ha sbarre, non ha mura ne odore. Un clone perfetto, ma che nonostante la sua "natura" si svela in questo capitolo più umano di quanto ce lo ricordavamo. Una menzione d'onore, va di sicuro  alla colonna sonora, in grado di trasportare il giocatore in un mondo cupo e distopico ma allo stesso tempo, paurosamente simile al nostro. Un mondo che il team di sviluppo ha saputo tratteggiare con cura, riuscendo a far sentire l'utente come se fosse davvero in quei luoghi. Il carisma dei personaggi  coinvolti è senza pari, e riesce a mantenersi su standard altissimi per tutta la durata dell'esperienza di gioco. Una saga nata circa 8-9 anni fa, ritorna in grande spolvero, fedelissima alle sue origini ma contemporanea allo stesso tempo, Io Interactive (il team di sviluppo) ce l'ha fatta  47 è tornato!

sabato 25 agosto 2012

Deep Inside: Darksiders (Parte I)

La video ludica ci ha spesso messo davanti a titoli che la maggior parte dei giocatori non è stata in  grado di comprendere, almeno non subito. Fra i tanti che potrei citare in questa sede, mi soffermerò soltanto su un titolo in particolare ovvero quel Darksiders di cui molti stanno attendendo con ansia l'imminente seguito. Forte di una direzione artistica fuori parametro questo autentico capolavoro di game design ha saputo conquistare molte persone grazie ad un sapiente mix fra action e adventure che non poteva portare alla mente titoli del calibro di Zelda. Il primo titolo dei Vigil Games dunque fu capace di ergersi sulla concorrenza evitando di essere bollato come un semplice "clone" di God of War con cui il titolo THQ ha ben poco da spartire. Il primo capitolo fu in parte penalizzato dall'eccessiva quantità di titoli troppo "simili" usciti nello stesso periodo e forse anche in parte da un comparto narrativo buono ma non eccessivamente ispirato in quanto poneva al centro tematiche molto legate alla religione cristiana. Ma non fu solo questo a far passare quasi in sordina il titolo THQ ma anche una campagna pubblicitaria piuttosto  "invisibile"  come a indicare che nemmeno lo stesso publisher credeva nel successo commerciale del titolo. Fortunatamente il passaparola fra gli utenti fece si che Darksiders vendette abbastanza copie da giustificarne un seguito. Ed eccoci qui con Darksiders II nei negozi al momento in cui scriviamo, oramai già da 24 ore visto che la data di uscita era fissata per la giornata di ieri. Non sappiamo se l'universo di questa nuova IP verrà portato avanti da un terzo capitolo certo sarebbe un peccato vista la qualità raggiunta da questa seconda iterazione della serie. Una cosa è tuttavia certa se non avete giocato il primo Darksiders (di cui trovate la recensione proprio su queste pagine) correte a recuperarlo perchè nonostante i difetti è un titolo che ancora oggi può dare la paga a molti altri illustri esponenti del genere (almeno per quanto concerne longevità, design dei livelli e personaggi). In "conclusione" una serie sicuramente da tener d'occhio nel marasma di titoli analoghi ma ben lontani dalla sua perfezione. Stay tuned per l'oramai prossima recensione di Darksiders II proprio su queste pagine !

P.S Fine prima parte

sabato 21 luglio 2012

Deep Inside: Final Fantasy parte 2

Torno con questa seconda parte ad affrontare il discorso iniziato nel post di ieri poichè mi sono reso conto che è una questione troppo complessa da poter affrontare in una sede soltanto.  Dopo la probabile cancellazione di Final Fantasy Versus XIII, sulla rete hanno iniziato a piovere commenti assurdi di giocatori profondamente "delusi" che pensando di avere tutte le ragioni del mondo per farlo hanno iniziato a fare critiche sterili affermando cose assurde del tipo:" spero che la Square fallisca" oppure "la Square è la peggior software house di QUESTA generazione". Questi sono solo due dei commenti che si possono trovare nei principali siti italiani della stampa specializzata. Ora come dicevo proprio ieri su queste pagine, la creatività dei developer va rispettata, sopratutto in casi come questi dove le fonti della notizia sono anonime e prive di QUALSIASI conferma ufficiale da parte della software house nipponica. FINAL FANTASY è forse la più importante e storica serie di J-RPG e per anni ne  è stata simbolo. Oggi però il mercato è cambiato molto, no non è il mercato siamo NOI videogiocatori ad essere cambiati e molto anche, per questo nostro cambiamento fra l'altro perlopiù INCOSAPEVOLE molti generi si sono dovuti evolvere, altri sono del tutto spariti lasciando il posto ad altri ancora. Il J-RPG invece è uno di quei pochi generi che ancora può vantare su forti esponenti proprio grazie alla tanto criticata Square-Enix che solo con Kingdom Hearts e Final Fantasy è sempre riuscita a renderci  fieri sostenitori del genere di cui lei è indiscussa maestra. Pertanto oggi come ieri invito i milioni fan della serie a ragionare con oggettività su tale questione, invece di farsi prendere da ciechi sentimentalismi, o dalla nostalgia dei tempi che furono. Detto questo non sono qui per criticare nessuno, io come molti, esprimo solo la mia opinione ma lo faccio con coscienza, consapevole che se la Square ha deciso davvero di cancellare il Versus allora io non posso far altro che rispettare tale scelta invece che ricoprila di insulti e critiche che lasciano il tempo che trovano. Probabilmente tornerò sulla questione poichè come detto all'inizio è davvero molto complessa per essere affrontata in una sola volta.

venerdì 20 luglio 2012

Deep Inside: Final Fantasy

Ladies and Gentleman torno attraverso la rubrica  Deep Inside a parlare di una della saghe più amate e storiche del mondo video ludico. FINAL FANTASY. Senza perdermi in ulteriori preamboli vado subito al dunque; è notizia di oggi infatti quella secondo la quale Square-Enix abbia deciso di cancellare Final Fantasy Versus XIII per dirottare i fondi direttamente sul quindicesimo capitolo della saga, a questa notizia si aggiunge un possibile Final Fantasy XIII-3. Cosa che ovviamente non poteva avere che l'effetto di una secchiata di benzina su un'incendio già scoppiato fra le schiere dei numerosi fan della saga. Vista la complessità della vicenda in questione è bene prima di tutto sottolineare che quelli riportati dal sito Kotaku sono solo voci di corridoio, prive al momento, di conferme ufficiali da parte della software house giapponese. Posso capire perfattemente la delusione provata da molti affezzionati del brand a tale notizia, ma da qui ad augurare ad uno dei colossi nipponici il FALLIMENTO mi sembra a dir poco esagerato per diverse ragioni in primis, perchè la sola Square-Enix da lavoro a tantissimi artisti e creativi che senza quel posto non potrebbero sfamare le loro famiglie, in secundi perchè la creatività degli sviluppatori va rispettata SEMPRE. In questioni come queste infatti i semplici ragionamenti fatti su basi economiche, o i discorsi da fan boy lasciano il tempo che trovano oltre a risultare sterili. In quanto non possono incidere in alcun modo sulle decisioni delle alte sfere della "casa del chocobo". Il mio blog nasce con l'intento di donare visibilità a titoli che altrimenti a causa della loro natura "poco mainstream" verrebbero ignorati da una larga fetta d'utenza; e di dare uno sguardo approfondito e il più possibile a 360 gradi sul mondo video ludico. Ed è per questo motivo che approffito di questo post per tentare almeno in parte di stemperare i toni delle polemiche che già da qualche ora hanno iniziato ad infestare la rete. Perchè cari lettori non è moralmente giusto augurare la chiusura ad una softco che ha contribuito ha plasmare e ridefinire la scuola ruolistica d'oltre oceano per ben 25 anni. Anche io come voi sono rimasto ameraggiato da tale notizia, ma rispetto la loro decisione nella speranza che la serie di FINAL FANTASY possa ancora dire la sua, emozionandoci e coinvolgendoci come solo questo stupendo franchise ha saputo fare nel corso degli anni. Il tempo passa per tutti ed io ritengo che sia seriamente giunto il momento di smetterla di guardare al  glorioso passato della serie, perchè signori che ci piaccia o no, molti membri della Square-Enix dei tempi del decimo capitolo se ne sono andati e per forza di cose anche un Final Fantasy XV potrebbe non convincere noi della vecchia guardia di questo brand leggendario. Il primo settembre la software house nipponica svelerà le sue carte, e che si tratti di Final Fantasy XIII-3 o di un probabile FF XV vi invito in ogni caso a rispettare le loro scelte e sperare che qualunque dei due capitoli venga annunciato si riveli all'altezza del nome che porta, così come è stato in grado di fare quel tanto criticato e sottovalutato FINAL FANTASY XIII-2 ( di cui trovate la recensione proprio su queste pagine).